Перейти к содержанию

Fastman92 Limit Adjuster (FLA) - Настройщик лимитов от Фастмана92


Рекомендуемые сообщения

Помогите плиз, опять) Поставил SSD, переустановил Windows 8.1 PRO x64. Папку с GTA San Andreas тупо всю скопировал на чистую 8.1. В итоге получил неработающий FLA 2.5 (лог не создаётся, текстуры глючат как в самые ужасные времена). На чистой 8.1 уже стоит Microsoft Visual C++ 2005-2015 и Net.Framework 4.6.

Что ещё надо установить?

Изменено пользователем Dimoman_93
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Совместимость ехе настраивал? DEP?

GTA III Soviet Cars Pack 

GCU forum
YouTube

SA 90's Сar Pack

Модест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил.  

Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

 

What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.

The Sopranos

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Совместимость ехе настраивал? DEP?

Совместимость ставить с 8 или XP? Что за DEP?

 

Совместимость не помогает.

 

Наконец-то, заработал. Пришлось ещё поставить Microsoft Visual C++ 2005-2015 x86.

Изменено пользователем Dimoman_93
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто уже попробовал, поясните, что новенького в новой версии?

 

** 3.0

- GTA SA, WEAPON LIMITS were disabled in the previous version, which was a mistake

 

** 2.9

- GTA SA, added SHADOW LIMITS: Shadows stored, Poly

- Bully SE, added DYNAMIC LIMITS: Peds, Vehicles, Objects

- GTA SA, added DYNAMIC LIMITS: Peds, Vehicles, Objects, Tasks, Events, PointRoute, PatrolRoute, NodeRoute, TaskAllocator, PedAttractors

- global exception handler improved

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Подскажите за что отвечает и как правильно его настроить.

Number of ZR350 vehicles = 1
ZR350 1 = 477

 

Ломает лимит на авто с поднимающимися фарами. Где number, ставишь к примеру 2, где ZR350 1 = 477, на следующей строчке прописываешь ZR350 2 = id твоей машины

Изменено пользователем Dmitrii_Mods

МОЙ БЛОГ

 

Моё ВК сообщество ROCK MODELS

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ломает лимит на авто с поднимающимися фарами. Где number, ставишь к примеру 2, где ZR350 1 = 477, на следующей строчке прописываешь ZR350 2 = id твоей машины

Спасибо.

А кстати какой левел написать чтобы добавленая Cop car ездила по LS 

; Cop car IDs for levels
Cop car level 0 = 599
Cop car level 1 = 596
Cop car level 2 = 597
Cop car level 3 = 598
Cop bike = 523
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никакой, там строчкой выше ясно указано, что

; Currently it's only possible to put the default car/ped IDs for levels.

; Random IDs won't work

т.е. пока добавленные авто этой функцией никак не активировать.

Изменено пользователем little_idiot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собственно, а чего бы не потестить добавление пушек? :hi:

Один FAQ в сети уже есть - я им пользовался в паре моментов и вам советую глянуть, если хотите свой португальский потренировать :smile:

Добавление рассмотрим на примере револьвера Colt Anaconda by Dr. BrainM & James Lee Fort.

[spoiler=Тоже добавлено в рамках теста]

огнемет M202A1 FLASH by Renegade (но у нас это будет гранатомет, как вы поняли :durachek: )

- винчестер, стреляющий разрывными пулями, взятый у ThirteenAG;

- абразивная пила по металлу из пака No More Room in Hell by NeroTheHero;

- тесак из второй мафии (Mafia II Full Weapons Pack by LostMC).

 

[spoiler=Добавляем кольт]

Файлы, которые необходимо будет изменять:

weapons.dat (тут, очевидно, настройки оружия);

- default.ide (тут "забивается" ID модели);

- файлы самого лимит-аджастера (и так понятно, зачем);

- txd-файлы модов (чтобы иконки отображались в игре).

 

Начнем с кольта - по дефолту он заменяет Desert Eagle, но авторы позаботились о написании настроек, которые мы и будем использовать. Я устанавливал файлы с помощью Modloader'а, но если вы предпочитаете по-страринке - проблем из-за этого не возникнет.

 

Что нужно сделать:

1) Определяем свободный ID - я выбрал 3974 и прописываем его в секцию Weapons файла default.ide (можете в секцию пистолетов, можете в любую другую - на работоспособность это не влияет, до тех пор, пока оружие "объявляется" в секции оружия, а это большая часть файла). Я добавил в пистолеты, чтобы был "порядок":

 

# handguns

346, colt45, colt45, colt45, 1, 30, 0

347, silenced, silenced, silenced, 1, 30, 0

348, desert_eagle, desert_eagle, python, 1, 30, 0

3974, anakonda, anakonda, python, 1, 30, 0

 

Нетрудно догадаться, что в строке, по порядку, прописано следующее:

ModelId, ModelName, TextureName, Animation, unused, DrawDistance, unused - т.е. ID, имя dff, имя txd, анимация, НЕХ, дистанция прорисовки, НЕХ.
Для параметра animation значения берутся из файла ped.ifp, и определяют тип анимации, проигрываемой при использовании оружия.

Сохраняем файл и закрываем его.

 

2) Прописываем параметры в файл weapon.dat. При умелой настройке там много чего можно "наворотить" :troll: Не забывайте про то, что в СА есть такое понятие, как скилл владения оружием - не для всех пушек, но есть. Для пистолетов, как раз, имеется. Скилов, вроде, всего четыре: poor, gangster, hitman и double weapon hitman. Поэтому у некоторых пушек, типа нашего кольта, нужно прописывать три строки в weapons.dat, а у некоторых (типа гранатомета, из которого сколько не пали - точнее не станешь) - всего одну.

Настройки тут лучше прописывать в секции, которые определены по-стандарту: пистолеты к пистолетам, дубины - к дубинам и т.д. Не забываем, что у кольта есть свои настройки и раньше (до изобретения аджастеров и прочих плагинов для добавления оружия) он заменял дигл. Т.е. если пушка без настроек - копируем те, на замену которой она планировалась автором. Вот "стандартные" настройки для пустынного орла:

 

$ DESERT_EAGLE INSTANT_HIT 25.0 30.0 348 -1 2 pythonbad 6 ...

$ DESERT_EAGLE INSTANT_HIT 30.0 35.0 348 -1 2 python 6 ...

$ DESERT_EAGLE INSTANT_HIT 35.0 35.0 348 -1 2 python 6 ....

 

Я намеренно "обрезал" строки - они длиннее, но сейчас не это важно, а номера, выделенные синим. Это - ID пустынного орла, который прописан в default.ide. Т.е. настройки для добавляемой в игру анаконды будут выглядеть так:

 

$ ANAKONDA INSTANT_HIT 25.0 30.0 3974 -1 2 pythonbad 6 ...

$ ANAKONDA INSTANT_HIT 30.0 35.0 3974 -1 2 python 6 ...

$ ANAKONDA INSTANT_HIT 35.0 35.0 3974 -1 2 python 6 ...

 

Строки вставляйте по образцу Рокстаровцев - т.е. каждые три строки настроек отделяются сверху и снизу пустой строкой от других. Сохраняем файл и закрываем его.

 

3) Теперь о том, что именно изменять в самом аджастере (файл fastman92limitAdjuster_GTASA.ini).

Для начала неплохо бы в секции [iDE LIMITS] увеличить лимит на количество пушек в игре:

# IDE : weap section ( 51 )
Weapon Models = XXX, 
где ХХХ - новое значение лимита. Без этого изменения можно добавить всего 1 ствол, а при добавлении второго, соответственно, будет вылет в самом начале загрузки.

 

Далее, в секции [WEAPON LIMITS] делаем следующее:

; Enable weapon type loader
Enable weapon type loader = 1 
- эта функция активирует загрузчик "типов" (или номеров) оружия.

 

; Weapon type loader, number of type IDs (70)
Weapon type loader, number of type IDs = 71
- а это увеличивает количество доступных типов. Понятнее, чем в статье на моддинге, про это не сказать: при работе с оружием в скриптах для его идентификации используют его номер. Лимит таких вот номеров тут и задается. На каждую добавленную пушку нужен свой номер (т.е. +1 стандартному значению "70"). Причем, если вы увеличиваете не по порядку, а произвольно - тут должен стоять максимальный номер, который вы назначите оружию в файле gtasa_weapon_config.dat, о чем речь пойдет дальше.

 

Начиная с версии 3.0, в папку GTASA\data копируется еще один файл - gtasa_weapon_config.dat. Структура этого файла проста:

- секция, содержащая описание параметров;

- секция с параметрами стандартного оружия;

- служебная секция "объединения" некторых типов вооружения;

- список ID которые не следует использовать при добавлении новых пушек;

- секция для вставки новых пушек, которая так и называется "# ----- added weapons ------".

 

В эту, последнюю, секцию и нужно вставить копию "стандартной" строки, которую можно найти... в секции с параметрами стандартного оружия  :smile: Т.е. поскольку кольт планировался на замену дигла, то настройки дигла мы и возьмем:

 

24 DESERT_EAGLE 71 1 0 10 149 194 24 1.0

 

24 - это как раз и есть тот "номер" по которому игра "знает" пистолет в игре. Т.е. если вы, скажем, возьмете скрипт Change Gangs Weapons Manually - iFarbod и в его ini-файле пропишете какой-нибудь банде "24", то она будет вооружена именно пустынными орлами. Очевидно, что для нового ствола нужен новый номер - например, 70 (или больше).

Важно: максимальный номер, прописаный тут, должен быть продублирован в настройках самого аджастера (параметр "Weapon type loader, number of type IDs")

Важно: для нового оружия обязательно нужно заполнить последний параметр #K: string - parentWeaponType - optional parameter, хоть он и назван опциональным (у стандартного оружия эта колонка отсутствует, по понятным причинам). Если этого не сделать, то в игре пушка не будет стрелять, хотя и будет возможным целиться из нее и даже анимация стрельбы будет проигрываться. Сам параметр представляет собой имя стандартного оружия, взятое из соответствующей секции. Для кольта, например, готовая строка имеет вид:

 

70 ANAKONDA 71 1 0 10 149 194 24 1.0 DESERT_EAGLE

 

где 70 - первый "свободный" номер (тип), а DESERT_EAGLE - "родительский" компонент. Вставляем строчку в секцию для добавления нового оружия и сохраняем файл.

 

Обратите внимание:

В этом файле, как уже отмечалось, есть секция для "связывания" друг с другом некоторых типов вооружения:

# additional settings for some weapons
! SET_ASSOCIATED_WEAPON RLAUNCHER ROCKET
! SET_ASSOCIATED_WEAPON RLAUNCHER_HS ROCKET_HS
! SET_ASSOCIATED_WEAPON SATCHEL_CHARGE DETONATOR

 

Как видно из самих параметров, к гранатомету и бандуре с тепловым наведением (не знаю, как вы ее называете   :smile:  ) "прицепляется" сам снаряд от них (т.е. ракета), а к бомбе-липучке - ее детонатор. Если вы добавляете подобное оружие, то после строк с параметрами добавленного оружия вам необходимо вставить подобную, но уже для добавленного! Вот, например, как у меня выглядит конец файла, после добавления всего, что в спойлере:

 

# ----------------------------------- added weapons -----------------------------------
# you will add entries of new weapons probably here
# A B C D E F G H I J K

70 ANAKONDA71 1 0 10 149 194 24 1.0 DESERT_EAGLE - это кольт
71 MFLASH -1 0 0 4 164 40 178 1.0 RLAUNCHER - это как раз огнемет, стреляющий ракетами
72 ABRASIVE -1 0 1 1 97 194 247 1.0 CHAINSAW - пила абразивная

73 MAFIA -1 1 1 1 97 194 247 1.0 KNIFE - тесак из мафии
74 EXPLO -1 1 0 20 249 131 215 1.0 DILDO2 - винчестер от TAG'а

 

! SET_ASSOCIATED_WEAPON MFLASH ROCKET - а это тот самый "линк" для добавленного M202A1 FLASH by Renegade и ракеты. Если не прописать эту строку, то он стрелять не будет.

 

4) Изменяем txd-файл, чтобы в игре отображалась иконка. Для этого открываем txd-архив, и переименовываем изображение иконки так, чтобы оно отвечало правилу "modelnameicon" - в моем случае имя должно быть anakondaicon:

http://funkyimg.com/p/2cDML.png

 

Все! Оружие в игре. Для спавна можно воспользоваться скриптом от Djunior_Djjr (в игре нажимаете комбинацию "W+O", вводите название модели и нажимаете "Enter" для спавна)

 

 

[spoiler=Итого]

Что не работает (пока еще):

- добавленное оружие нельзя добавить в продажу (но можно скриптами раздать педам) - этой фичи в аджастере не будет. Дружно исследуем мод GTA Underground.

- добавленное оружие не создает пикап, т.е. убив педа с новой пушкой вы не сможете ее подобрать (только с модом IVLM);

- под добавленным оружием не отображаются проекции света (если вы используете мод IVLM);

- добавленное оружие не будет использовать расширенные функции, даже если адаптировано к этому моду;

 

http://funkyimg.com/p/2cEcB.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEcA.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEcC.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEcF.jpg

http://funkyimg.com/p/2cEfe.jpghttp://funkyimg.com/p/2cGqU.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEcH.jpg

 

З.Ы. Прикольно, что на последнем скрине, шлюха уже вооружена добавленным тесаком - он еще не прописан ни в каких скриптах, и даже больше - игра вылетает, если его заспавнить для Сидоджи. А шлюхе нипочем :durachek:

З.Ы.Ы. Шотган из спойлера тоже благополучно переехал - ни один дилдо в процессе добавления не пострадал :troll: Но он получился какой-то читерский - при устраивании экстерминатуса этим агрегатом, звезды розыска не дают.

http://funkyimg.com/p/2cEeM.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEeN.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEeL.jpg

 

 

[spoiler=Про покупку добавленного оружия в AmmuNation]Как я понял, нужно редактировать main.scm. Отдельные попытки уже бывали, например, тут. Есть даже пример скрипта для мейна с добавленными для АммуНации блоками за авторством ZAZ'а.
Другой путь - расковырять GTA Underground и посмотреть, как это реализовано там.

 

Изменено пользователем little_idiot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

fastman92 limit adjuster 3.1 released

 

What's new? Add it in this topic. Thank you.


KeshaSignature5.jpg

«Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире». © Kesha_F1 

efoowner.gif

«Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так». © Народное

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В версии 3.1 пофиксили два мелких бага:

- баг с гранатометами: педы не стреляли из добавленного, теперь стреляют;

- была исправлена проблема с оружием типа "melee", у которого не проигрывались некоторые звуки (типа удара по машине или педу).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что за тип? Ударное типа биты? А я-то думал, почему не слышно.

GTA III Soviet Cars Pack 

GCU forum
YouTube

SA 90's Сar Pack

Модест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил.  

Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

 

What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.

The Sopranos

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты прав - все "ударное" (клюшка для гольфа, дубинка, нож, бита, лопата, кий, катана, бензопила), хотя классификация не самая удачная - тот же дилдо именно к этой группе относится (с точки зрения игрока), но для игры он принадлежит к группе "подарки". Как и трость - она тоже из "подарков", а не из "ударного оружия"   :unknw:

Изменено пользователем little_idiot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто нибудь знает в чём дело игра вылетает при загрузке вот лог FLA

Game crashed unfortunately, here's a crash log:
Current process ID: 500
Current thread ID: 5916
Last file to be loaded: DATA\CARMODS.DAT
Last library loaded: NOT SET
Exception address: 0x004C4576 ("gta_sa.exe"+0xC4576)
Exception code: 0xC0000005
Exception name: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION

Inaccessible memory address: 0x12

вот изменения в  carmods.dat

wg_l_a_du, wg_r_a_du
wg_l_c_du, wg_r_c_du
dubsta, exh_a_du, exh_c_du, fbmp_a_du, fbmp_c_du, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, rbmp_a_du, rbmp_c_du, rf_a_du, rf_c_du, spl_a_du_r, spl_c_du_r, wg_l_a_du, wg_l_c_du
и значения в fla 
; IDE : objs section type 1 (14000)
IDE Objects Type 1 = 14020
 
; IDE : objs section type 2 (70)
IDE Objects Type 2 = 80
Помогите кто -нибудь
 
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

fastman92 limit adjuster 3.3 released!

 

Кто нибудь знает в чём дело игра вылетает при загрузке вот лог FLA

Game crashed unfortunately, here's a crash log:

Current process ID: 500

Current thread ID: 5916

Last file to be loaded: DATA\CARMODS.DAT

Last library loaded: NOT SET

Exception address: 0x004C4576 ("gta_sa.exe"+0xC4576)

Exception code: 0xC0000005

Exception name: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION

Inaccessible memory address: 0x12

вот изменения в carmods.dat

wg_l_a_du, wg_r_a_du

wg_l_c_du, wg_r_c_du

 

dubsta, exh_a_du, exh_c_du, fbmp_a_du, fbmp_c_du, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, rbmp_a_du, rbmp_c_du, rf_a_du, rf_c_du, spl_a_du_r, spl_c_du_r, wg_l_a_du, wg_l_c_du

и значения в fla

 

; IDE : objs section type 1 (14000)

IDE Objects Type 1 = 14020

 

; IDE : objs section type 2 (70)

IDE Objects Type 2 = 80

Помогите кто -нибудь

Model name used in carmods.dat isn't registered in IDE file.

Изменено пользователем fastman92
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Hey fastman92! Add please all changes in your post. 

 

Example:

 

New in 3.3:

 

** 3.3
    - GTA SA, added PED STREAMING -> Pedgrp peds per group

 

Thank you.


KeshaSignature5.jpg

«Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире». © Kesha_F1 

efoowner.gif

«Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так». © Народное

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...