Популярные страницы сайта: скачать GTA: San Andreas на Андроид, iPhone, iPad, ПК, читы и коды.

Перейти к содержимому


Фото

Fastman92 Limit Adjuster (FLA) - Настройщик лимитов от Фастмана92


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
381 ответов в этой теме

#2214168 seke757

seke757

    Уважаемый

  • Helpful
  • PipPipPipPip
  • 258 сообщений
  • Регистрация 10.04.2007

Отправлено 06 Октябрь 2015 - 19:23

Всем привет! Тема планировалась давно, так что если кому-то интересно до сих пор модифицировать GTA SA, пожалуйста..

 

Автор: fastman92

E-mail: fastman92@gmail.com

Сайт: http://fastman92.com/

Форум: http://gtaforums.com...adjuster/page-1

 

Скачать Fastman92 Limit Adjuster

 

Установка для GTA SA

- скопировать файл gtasa_vehicleAudioSettings.cfg в папку data корневого каталога;

- скопировать в корневую папку игры файлы: $fastman92limitAdjuster.asi, DllTricks.dll, fastman92limitAdjuster_GTASA.ini, MinHook.x86.dll, zlib1.dll;
- не изменять название файла $fastman92limitAdjuster.asi;
- при необходимости сделать изменения в лимитах, открыть файл fastman92limitAdjuster_GTASA.ini;
- запустить игру и убедиться, что создан лог файл fastman92limitaAdjuster.log.

 

Изменения в версиях (Не претендую на лучший перевод и пока не всё переведено
Версия 2.1 от 22.09.2015

- GTA SA, IMG архивы могут быть рекурсивными (цикличными). Когда включена опция Enable handling of new enhanced IMG archives;
- GTA V, сделан загрузчик FXT;
- GTA IV, сделан загрузчик FXT;
- GTA SA, исправлен баг в лимитах ID свыше 65535;
- GTA IV, теперь доступно сообщение в лог файле об аудио загрузчике;
- GTA SA, исправлен лимит уровней, CStreaming__GetDefaultCabDriverModel had an infinite loop freezing the game;
- GTA SA, сломан лимит коллизий COL ID. Now CColModel items can have unsigned __int16 exCOL_file_ID;

Версия 2.0 от 31.08.2015

- GTA IV, сделан загрузчик аудио файлов;
- GTA SA, made a good class CIniReader and reading the values of limit looks in source code much better;
- GTA SA, встроен загрузчик аудио файлов;
- GTA SA, добавлена опция VEHICLE SPECIAL FEATURES (ОСОБЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ);
- GTA SA, добавлена опция OTHER LIMITS (ДРУГИЕ ЛИМИТЫ) -> LOD distance (дистанция ЛОДОВ);
- GTA SA, встроен загрузчик читов;
- GTA SA, pickup limit including the coordinate limit hacked;
- GTA SA, AUZO boxes limit hacked including the coordinate limit for this;
- GTA SA, добавлен ERROR REPORTING (ОТЧЁТ ОБ ОШИБКАХ) -> Model has collision already set up;
- GTA SA, сломан лимит координат tracks*.dat;
- GTA SA, добавлено SPECIAL (ОСОБЫЕ) -> Выключить ротацию радара;
- GTA SA, добавлен LEVEL LIMITS (ЛИМИТ УРОВНЕЙ), теперь возможно прописать новые зоны и прописать в них полицию, пожарку, скорую, такси IDs;
- GTA SA, добавлен IMG LIMITS -> Возможно увеличить размер архива IMG до 32Гб;
- GTA SA, added DEBUGGING -> Copy info to pad 1 from pad 0;
- GTA SA, added path debugging;
- GTA SA, fixed Coronas limit, function CCoronass::Render, more than 64 coronas can now be rendered;
- GTA SA, now coordinates of default San Andreas zones are updated with "Radar map size"

 

Описание программы:

Что такое Fastman92 Limit Adjuster - это программка, с помощью которой можно настраивать интересующие нас лимиты в игре, которые сломал товарищ Fastman92. Как и все остальные игры, GTA имеет лимиты, которые по мере модифицирования необходимо увеличивать.

Возможности программы:

- динамические лимиты игры (файлы коллизии, объекты и т.п.);
- лимит IPL-файлов (лимиты карты, отвечающие за расстановку объектов на игровой карте, определения игровых зон, путей, гаражей, маркеров и т.п);
- лимит игрового движка (лимиты количества IDE-файлов разных таипов, отвечающих за определение различных игровых объектов);
- лимит карты (размеры игрового мира, параметры ЛОДов, параметры рендера карты);
- лимит IMG-файлов (размер архива до 32Gb, общее количество IMG-архивов, возможность вкладывать один архив в другой - например, файл vehicles.img в файле gta3.img);
- лимит cargrp.dat (возможность прописать транспорт в тех районах карты, где мы хотим его видеть);
- лимит игрового рендера (количество отрисовываемых объектов);
- лимит количества файлов определенного типа (ID Limits), для добавления транспорта, тюнинг детали и т.д.);
- лимит файла handling.cfg (у каждого транспортного средства свои настройки управления);
- лимит структуры SCM-файлов;
- различные игровые лимиты: доступных цветов, дистанции отрисовки ЛОДов, количество отрисовываемых точечных источников света (Corona Limits), скорости самолетов и т.п.;
- лимит зон игровой карты (стандарт - 4 зоны: LS, LV, SF, general);
- лимит спавн-точек на карте (стандарт - 10 госпиталей, 10 полицейских участков);
- лимит для редактирования файла water.dat (появляется возможность назначения новых зон);
- менеджер Stream-памяти, есть возможность увеличить объём используемой памяти до 2047 Mb, чтобы не пропадали текстуры, аналог StreamMemFix от Александра и CLEO-скриптов от fastman92;
- менеждер специальных функций транспорта (аналог Vehicle Special Abilities, сейчас доступно добавление самолетов типа Hydra; в разработке);
- вшит Vehicle Audio Loader для изменения и добавления звуков транспорту (gtasa_vehicleAudioSettings.cfg);

- отлично работает с SilentPatch от Silent.

- недавно удалось таки поженить FLA с модом Project 2DFX, работают стабильно

P.S.: Спасибо little_idiot за активное участие в этом вопросе на GTAFORUMS.COM.

1. Устанавливаем FLA v2.1 (Fastman's Limit Adjuster).

2. Устанавливаем Project 2DFX v3.2 (там тоже имеется настройщик лимитов, его удаляем).

3. Удаляем: - limit_adjuster_gta3vcsa.asi

                     - limit_adjuster_gta3vcsa.ini

4. Теперь задача, прописать теже настройки лимитов в Лимит Аджастере от Фастмана.

5. Настройки лимитов (красным цветом выделены обязательные настройки, чтобы "поженить" FLA + Project 2 DFX:

лог файл лимит аджастера
Starting fastman92 limit adjuster 2.1, compilation time: Sep 22 2015 19:14:23
Please visit http://fastman92.ml

Game detected: GTA SA 1.0 HOODLUM 14383616 bytes
Global expection handler has been registered.
---------------------------------------------
---------------------------------------------
Enabling handling.cfg limit adjuster.
New limits:
Number of standard lines = 245
Number of bike lines = 13
Number of flying lines = 24
Number of boat lines = 12
Number of animation group lines = 30

&mod_HandlingManager = 0x166DE90, sizeof(mod_HandlingManager) = 0x103B8
sizeof_cHandlingDataMgr_header = 0x68
sizeof(tHandlingData_extended) = 0x100
---------------------------------------------
Modified limit of VehicleStructs to: 57
---------------------------------------------
Modified limit of rwObjectInstances to: 4001
---------------------------------------------
Modified limit of matrices to: 3000
---------------------------------------------
Modified limit of PtrNode Singles to: 200000
---------------------------------------------
Modified limit of PtrNode Doubles to: 150000
---------------------------------------------
Modified limit of EntryInfoNodes to: 800
---------------------------------------------
Modified limit of QuadTreeNodes to: 1000
---------------------------------------------
Modified limit of Collision links to: 200
---------------------------------------------
Modified limit of DYNAMIC LIMITS: ColModels to: 30151
---------------------------------------------
Modified limit of DYNAMIC MODELS: CustomEnvMapPipeMatDataPool to: 10096
---------------------------------------------
Modified limit of DYNAMIC MODELS: CustomEnvMapPipeAtmDataPool to: 5024
---------------------------------------------
Modified limit of DYNAMIC MODELS: CustomSpecMapPipeMaterialDataPool to: 10096
---------------------------------------------
Modified limit of IPL:inst, buildings to: 90000
---------------------------------------------
Modified limit of IPL:inst, dummies to: 15000
---------------------------------------------
Modified limit of IPL: inst per file to: 15096
---------------------------------------------
Modified limit of IPL: entity index array to: 1000
---------------------------------------------
Format of new savefiles will be different: patch for save game of variable length is applied!
Modified limit of IPL:map zones to: 70
---------------------------------------------
Modified limit of IPL:Entry exits to: 600
---------------------------------------------
Modified limit of IDE:objs:type1 section to 30000
---------------------------------------------
Modified limit of IDE:objs:type2 section to 198 (вообще 170, но у меня ещё добавлены тюнинг детали 28 штук, поэтому 198)
---------------------------------------------
Modified limit of IDE:hier section to 193
---------------------------------------------
Modified limit of IDE:tobj section to 1000
---------------------------------------------
Modified limit of IDE:cars section to 252
---------------------------------------------
IMG archive size limit increased to 32 GB.
---------------------------------------------
Modified max number of IMG archives to: 14
---------------------------------------------
Modified limit of WATER LIMITS -> Water triangles to: 24
---------------------------------------------
Modified limit of WATER LIMITS -> Water quads to: 2500
---------------------------------------------
Modified limit of WATER LIMITS -> Water quads and triangles list triangles to: 3505
---------------------------------------------
Modified limit of WATER LIMITS -> Water vertices to: 9856
---------------------------------------------
Modified limit of cargrp.dat, number of groups: 34 number of members per group to: 55
---------------------------------------------
Streaming memory available limit set to 2146435072 bytes (2047 MB)
---------------------------------------------
Modified limit of RENDERER: Invisible entity pointers to: 350
---------------------------------------------
Modified limit of RENDERER: Visible super LOD pointers to: 100
---------------------------------------------
Modified limit of RENDERER: Visible LOD pointers to: 2000
---------------------------------------------
Modified limit of RENDERER: Visible entity pointers to: 2000
---------------------------------------------
Modified limit of VISIBILITY: Alpha list limit to: 40
---------------------------------------------
Modified limit of VISIBILITY: Alpha boat atomic list to: 30
---------------------------------------------
Modified limit of VISIBILITY: Alpha entity list limit to: 300
---------------------------------------------
Modified limit of VISIBILITY: Alpha really draw last list limit to: 200
---------------------------------------------
Modified limit of VISIBILITY: Alpha really draw last list limit to: 70
---------------------------------------------
Error reporting going to be applied.
GTA_ERROR_ATTEMPT_TO_LOAD_OBJET_INSTANCE_WITH_UNDEFINED_ID enabled.
GTA_ERROR_MODEL_DOES_NOT_HAVE_COLLISION_LOADED enabled.
GTA_ERROR_IMG_ARCHIVE_NEEDS_REBUILDING enabled.
Error reporting is applied now.
---------------------------------------------
Vehicle audio loader is enabled
---------------------------------------------
Number of memory changes made: 716
---------------------------------------------
Game closed.


Сообщение изменено: Kesha F1 (29 Март 2017 - 20:55)


#201 Dimoman_93

Dimoman_93

    Уважаемый

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 323 сообщений
  • Регистрация 13.03.2013

Отправлено 20 Май 2016 - 07:51

Помогите плиз, опять) Поставил SSD, переустановил Windows 8.1 PRO x64. Папку с GTA San Andreas тупо всю скопировал на чистую 8.1. В итоге получил неработающий FLA 2.5 (лог не создаётся, текстуры глючат как в самые ужасные времена). На чистой 8.1 уже стоит Microsoft Visual C++ 2005-2015 и Net.Framework 4.6.

Что ещё надо установить?


Сообщение изменено: Dimoman_93 (20 Май 2016 - 08:02)


#202 liaz6212

liaz6212

    Камазоид

  • Helpful
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2 070 сообщений
  • Регистрация 29.10.2009
  • Страна:

Отправлено 20 Май 2016 - 08:08

Совместимость ехе настраивал? DEP?


GTA III Soviet Cars Pack

SA 90s Car Pack
Обновляемая предварительная версия списка замен
Как добавить автомобиль в GTA San Andreas (с использованием Fastman Limit Adjuster)
GTA III Weapon Settings Fix
Ъ-Benson для Vice City
 
ОВЕРКВОТИНГ! Хочешь процитировать? Удали из цитаты картинки и лишний текст, а лучше ограничься ником того, кому отвечаешь. Он поймет.


#203 Dimoman_93

Dimoman_93

    Уважаемый

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 323 сообщений
  • Регистрация 13.03.2013

Отправлено 20 Май 2016 - 08:44

Совместимость ехе настраивал? DEP?

Совместимость ставить с 8 или XP? Что за DEP?

 

Совместимость не помогает.

 

Наконец-то, заработал. Пришлось ещё поставить Microsoft Visual C++ 2005-2015 x86.


Сообщение изменено: Dimoman_93 (20 Май 2016 - 11:39)


#204 fastman92

fastman92

    Хулиган

  • Modmakers
  • PipPip
  • 54 сообщений
  • Регистрация 30.03.2015

Отправлено 03 Июнь 2016 - 17:24

fastman92 limit adjuster 2.9 got released today

#205 PairDuck

PairDuck

    Гадкий утёнок

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 297 сообщений
  • Регистрация 04.08.2015
  • Страна:

Отправлено 03 Июнь 2016 - 18:46

Кто уже попробовал, поясните, что новенького в новой версии?


Кря!

#206 Пёс-Призрак

Пёс-Призрак

    Too much is never enough

  • Activists
  • PipPipPipPipPip
  • 966 сообщений
  • Регистрация 09.08.2008
  • Страна:

Отправлено 03 Июнь 2016 - 19:17

Кто уже попробовал, поясните, что новенького в новой версии?

 
** 3.0
- GTA SA, WEAPON LIMITS were disabled in the previous version, which was a mistake

** 2.9
- GTA SA, added SHADOW LIMITS: Shadows stored, Poly
- Bully SE, added DYNAMIC LIMITS: Peds, Vehicles, Objects
- GTA SA, added DYNAMIC LIMITS: Peds, Vehicles, Objects, Tasks, Events, PointRoute, PatrolRoute, NodeRoute, TaskAllocator, PedAttractors
- global exception handler improved

#207 Optimus Prime

Optimus Prime

    Наемник

  • Members
  • Pip
  • 24 сообщений
  • Регистрация 04.06.2016

Отправлено 04 Июнь 2016 - 17:47

Подскажите за что отвечает и как правильно его настроить.

Number of ZR350 vehicles = 1
ZR350 1 = 477


#208 Dmitrii_Mods

Dmitrii_Mods

    Авторитет

  • Modeling Community
  • PipPipPipPipPip
  • 550 сообщений
  • Регистрация 25.01.2015
  • Страна:

Отправлено 04 Июнь 2016 - 19:31

 

Подскажите за что отвечает и как правильно его настроить.

Number of ZR350 vehicles = 1
ZR350 1 = 477

 

Ломает лимит на авто с поднимающимися фарами. Где number, ставишь к примеру 2, где ZR350 1 = 477, на следующей строчке прописываешь ZR350 2 = id твоей машины


Сообщение изменено: Dmitrii_Mods (04 Июнь 2016 - 19:31)


#209 Optimus Prime

Optimus Prime

    Наемник

  • Members
  • Pip
  • 24 сообщений
  • Регистрация 04.06.2016

Отправлено 04 Июнь 2016 - 20:08

Ломает лимит на авто с поднимающимися фарами. Где number, ставишь к примеру 2, где ZR350 1 = 477, на следующей строчке прописываешь ZR350 2 = id твоей машины

Спасибо.

А кстати какой левел написать чтобы добавленая Cop car ездила по LS 

; Cop car IDs for levels
Cop car level 0 = 599
Cop car level 1 = 596
Cop car level 2 = 597
Cop car level 3 = 598
Cop bike = 523


#210 little_idiot

little_idiot

    Вор в законе

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 541 сообщений
  • Регистрация 07.08.2011
  • Страна:

Отправлено 04 Июнь 2016 - 20:26

Никакой, там строчкой выше ясно указано, что

; Currently it's only possible to put the default car/ped IDs for levels.

; Random IDs won't work

т.е. пока добавленные авто этой функцией никак не активировать.


Сообщение изменено: little_idiot (04 Июнь 2016 - 20:26)


#211 little_idiot

little_idiot

    Вор в законе

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 541 сообщений
  • Регистрация 07.08.2011
  • Страна:

Отправлено 06 Июнь 2016 - 19:54

Собственно, а чего бы не потестить добавление пушек? :hi:

Один FAQ в сети уже есть - я им пользовался в паре моментов и вам советую глянуть, если хотите свой португальский потренировать :smile:

Добавление рассмотрим на примере револьвера Colt Anaconda by Dr. BrainM & James Lee Fort.

Тоже добавлено в рамках теста

огнемет M202A1 FLASH by Renegade (но у нас это будет гранатомет, как вы поняли :durachek: )

- винчестер, стреляющий разрывными пулями, взятый у ThirteenAG;

- абразивная пила по металлу из пака No More Room in Hell by NeroTheHero;

- тесак из второй мафии (Mafia II Full Weapons Pack by LostMC).

Добавляем кольт

Файлы, которые необходимо будет изменять:

weapons.dat (тут, очевидно, настройки оружия);

- default.ide (тут "забивается" ID модели);

- файлы самого лимит-аджастера (и так понятно, зачем);

- txd-файлы модов (чтобы иконки отображались в игре).

 

Начнем с кольта - по дефолту он заменяет Desert Eagle, но авторы позаботились о написании настроек, которые мы и будем использовать. Я устанавливал файлы с помощью Modloader'а, но если вы предпочитаете по-страринке - проблем из-за этого не возникнет.

 

Что нужно сделать:

1) Определяем свободный ID - я выбрал 3974 и прописываем его в секцию Weapons файла default.ide (можете в секцию пистолетов, можете в любую другую - на работоспособность это не влияет, до тех пор, пока оружие "объявляется" в секции оружия, а это большая часть файла). Я добавил в пистолеты, чтобы был "порядок":

 

# handguns

346, colt45, colt45, colt45, 1, 30, 0

347, silenced, silenced, silenced, 1, 30, 0

348, desert_eagle, desert_eagle, python, 1, 30, 0

3974, anakonda, anakonda, python, 1, 30, 0

 

Нетрудно догадаться, что в строке, по порядку, прописано следующее:

ModelId, ModelName, TextureName, Animation, unused, DrawDistance, unused - т.е. ID, имя dff, имя txd, анимация, НЕХ, дистанция прорисовки, НЕХ.
Для параметра animation значения берутся из файла ped.ifp, и определяют тип анимации, проигрываемой при использовании оружия.

Сохраняем файл и закрываем его.

 

2) Прописываем параметры в файл weapon.dat. При умелой настройке там много чего можно "наворотить" :troll: Не забывайте про то, что в СА есть такое понятие, как скилл владения оружием - не для всех пушек, но есть. Для пистолетов, как раз, имеется. Скилов, вроде, всего четыре: poor, gangster, hitman и double weapon hitman. Поэтому у некоторых пушек, типа нашего кольта, нужно прописывать три строки в weapons.dat, а у некоторых (типа гранатомета, из которого сколько не пали - точнее не станешь) - всего одну.

Настройки тут лучше прописывать в секции, которые определены по-стандарту: пистолеты к пистолетам, дубины - к дубинам и т.д. Не забываем, что у кольта есть свои настройки и раньше (до изобретения аджастеров и прочих плагинов для добавления оружия) он заменял дигл. Т.е. если пушка без настроек - копируем те, на замену которой она планировалась автором. Вот "стандартные" настройки для пустынного орла:

 

$ DESERT_EAGLE INSTANT_HIT 25.0 30.0 348 -1 2 pythonbad 6 ...

$ DESERT_EAGLE INSTANT_HIT 30.0 35.0 348 -1 2 python 6 ...

$ DESERT_EAGLE INSTANT_HIT 35.0 35.0 348 -1 2 python 6 ....

 

Я намеренно "обрезал" строки - они длиннее, но сейчас не это важно, а номера, выделенные синим. Это - ID пустынного орла, который прописан в default.ide. Т.е. настройки для добавляемой в игру анаконды будут выглядеть так:

 

$ ANAKONDA INSTANT_HIT 25.0 30.0 3974 -1 2 pythonbad 6 ...

$ ANAKONDA INSTANT_HIT 30.0 35.0 3974 -1 2 python 6 ...

$ ANAKONDA INSTANT_HIT 35.0 35.0 3974 -1 2 python 6 ...

 

Строки вставляйте по образцу Рокстаровцев - т.е. каждые три строки настроек отделяются сверху и снизу пустой строкой от других. Сохраняем файл и закрываем его.

 

3) Теперь о том, что именно изменять в самом аджастере (файл fastman92limitAdjuster_GTASA.ini).

Для начала неплохо бы в секции [IDE LIMITS] увеличить лимит на количество пушек в игре:

# IDE : weap section ( 51 )
Weapon Models = XXX, 
где ХХХ - новое значение лимита. Без этого изменения можно добавить всего 1 ствол, а при добавлении второго, соответственно, будет вылет в самом начале загрузки.

 

Далее, в секции [WEAPON LIMITS] делаем следующее:

; Enable weapon type loader
Enable weapon type loader = 1 
- эта функция активирует загрузчик "типов" (или номеров) оружия.

 

; Weapon type loader, number of type IDs (70)
Weapon type loader, number of type IDs = 71
- а это увеличивает количество доступных типов. Понятнее, чем в статье на моддинге, про это не сказать: при работе с оружием в скриптах для его идентификации используют его номер. Лимит таких вот номеров тут и задается. На каждую добавленную пушку нужен свой номер (т.е. +1 стандартному значению "70"). Причем, если вы увеличиваете не по порядку, а произвольно - тут должен стоять максимальный номер, который вы назначите оружию в файле gtasa_weapon_config.dat, о чем речь пойдет дальше.

 

Начиная с версии 3.0, в папку GTASA\data копируется еще один файл - gtasa_weapon_config.dat. Структура этого файла проста:

- секция, содержащая описание параметров;

- секция с параметрами стандартного оружия;

- служебная секция "объединения" некторых типов вооружения;

- список ID которые не следует использовать при добавлении новых пушек;

- секция для вставки новых пушек, которая так и называется "# ----- added weapons ------".

 

В эту, последнюю, секцию и нужно вставить копию "стандартной" строки, которую можно найти... в секции с параметрами стандартного оружия  :smile: Т.е. поскольку кольт планировался на замену дигла, то настройки дигла мы и возьмем:

 

24 DESERT_EAGLE 71 1 0 10 149 194 24 1.0

 

24 - это как раз и есть тот "номер" по которому игра "знает" пистолет в игре. Т.е. если вы, скажем, возьмете скрипт Change Gangs Weapons Manually - iFarbod и в его ini-файле пропишете какой-нибудь банде "24", то она будет вооружена именно пустынными орлами. Очевидно, что для нового ствола нужен новый номер - например, 70 (или больше).

Важно: максимальный номер, прописаный тут, должен быть продублирован в настройках самого аджастера (параметр "Weapon type loader, number of type IDs")

Важно: для нового оружия обязательно нужно заполнить последний параметр #K: string - parentWeaponType - optional parameter, хоть он и назван опциональным (у стандартного оружия эта колонка отсутствует, по понятным причинам). Если этого не сделать, то в игре пушка не будет стрелять, хотя и будет возможным целиться из нее и даже анимация стрельбы будет проигрываться. Сам параметр представляет собой имя стандартного оружия, взятое из соответствующей секции. Для кольта, например, готовая строка имеет вид:

 

70 ANAKONDA 71 1 0 10 149 194 24 1.0 DESERT_EAGLE

 

где 70 - первый "свободный" номер (тип), а DESERT_EAGLE - "родительский" компонент. Вставляем строчку в секцию для добавления нового оружия и сохраняем файл.

 

Обратите внимание:

В этом файле, как уже отмечалось, есть секция для "связывания" друг с другом некоторых типов вооружения:

# additional settings for some weapons
! SET_ASSOCIATED_WEAPON RLAUNCHER ROCKET
! SET_ASSOCIATED_WEAPON RLAUNCHER_HS ROCKET_HS
! SET_ASSOCIATED_WEAPON SATCHEL_CHARGE DETONATOR

 

Как видно из самих параметров, к гранатомету и бандуре с тепловым наведением (не знаю, как вы ее называете   :smile:  ) "прицепляется" сам снаряд от них (т.е. ракета), а к бомбе-липучке - ее детонатор. Если вы добавляете подобное оружие, то после строк с параметрами добавленного оружия вам необходимо вставить подобную, но уже для добавленного! Вот, например, как у меня выглядит конец файла, после добавления всего, что в спойлере:

 

# ----------------------------------- added weapons -----------------------------------
# you will add entries of new weapons probably here
# A B C D E F G H I J K

70 ANAKONDA71 1 0 10 149 194 24 1.0 DESERT_EAGLE - это кольт
71 MFLASH -1 0 0 4 164 40 178 1.0 RLAUNCHER - это как раз огнемет, стреляющий ракетами
72 ABRASIVE -1 0 1 1 97 194 247 1.0 CHAINSAW - пила абразивная

73 MAFIA -1 1 1 1 97 194 247 1.0 KNIFE - тесак из мафии
74 EXPLO -1 1 0 20 249 131 215 1.0 DILDO2 - винчестер от TAG'а

 

! SET_ASSOCIATED_WEAPON MFLASH ROCKET - а это тот самый "линк" для добавленного M202A1 FLASH by Renegade и ракеты. Если не прописать эту строку, то он стрелять не будет.

 

4) Изменяем txd-файл, чтобы в игре отображалась иконка. Для этого открываем txd-архив, и переименовываем изображение иконки так, чтобы оно отвечало правилу "modelnameicon" - в моем случае имя должно быть anakondaicon:

2cDML.png

 

Все! Оружие в игре. Для спавна можно воспользоваться скриптом от Djunior_Djjr (в игре нажимаете комбинацию "W+O", вводите название модели и нажимаете "Enter" для спавна)

Итого

Что не работает (пока еще):

- добавленное оружие нельзя добавить в продажу (но можно скриптами раздать педам) - этой фичи в аджастере не будет. Дружно исследуем мод GTA Underground.

- добавленное оружие не создает пикап, т.е. убив педа с новой пушкой вы не сможете ее подобрать (только с модом IVLM);

- под добавленным оружием не отображаются проекции света (если вы используете мод IVLM);

- добавленное оружие не будет использовать расширенные функции, даже если адаптировано к этому моду;

 

2cEcB.jpg2cEcA.jpg2cEcC.jpg2cEcF.jpg

2cEfe.jpg2cGqU.jpg2cEcH.jpg

 

З.Ы. Прикольно, что на последнем скрине, шлюха уже вооружена добавленным тесаком - он еще не прописан ни в каких скриптах, и даже больше - игра вылетает, если его заспавнить для Сидоджи. А шлюхе нипочем :durachek:

З.Ы.Ы. Шотган из спойлера тоже благополучно переехал - ни один дилдо в процессе добавления не пострадал :troll: Но он получился какой-то читерский - при устраивании экстерминатуса этим агрегатом, звезды розыска не дают.

2cEeM.jpg2cEeN.jpg2cEeL.jpg

Про покупку добавленного оружия в AmmuNation
Как я понял, нужно редактировать main.scm. Отдельные попытки уже бывали, например, тут. Есть даже пример скрипта для мейна с добавленными для АммуНации блоками за авторством ZAZ'а.
Другой путь - расковырять GTA Underground и посмотреть, как это реализовано там.


Сообщение изменено: little_idiot (07 Июнь 2016 - 22:31)


#212 fastman92

fastman92

    Хулиган

  • Modmakers
  • PipPip
  • 54 сообщений
  • Регистрация 30.03.2015

Отправлено 07 Июнь 2016 - 20:48

fastman92 limit adjuster 3.1 released

#213 Kesha F1

Kesha F1

    Миротворец

  • Administration
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 5 109 сообщений
  • Регистрация 08.04.2004
  • Страна:

Отправлено 08 Июнь 2016 - 06:19

fastman92 limit adjuster 3.1 released

 

What's new? Add it in this topic. Thank you.


Список дисциплинарных мер к пользователям GTA.COM.UA
KeshaSignature5.jpg

«Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире.» © Kesha_F1

efoowner.gif

«Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так.» © Народное


#214 little_idiot

little_idiot

    Вор в законе

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 541 сообщений
  • Регистрация 07.08.2011
  • Страна:

Отправлено 08 Июнь 2016 - 10:38

В версии 3.1 пофиксили два мелких бага:

- баг с гранатометами: педы не стреляли из добавленного, теперь стреляют;

- была исправлена проблема с оружием типа "melee", у которого не проигрывались некоторые звуки (типа удара по машине или педу).



#215 liaz6212

liaz6212

    Камазоид

  • Helpful
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2 070 сообщений
  • Регистрация 29.10.2009
  • Страна:

Отправлено 08 Июнь 2016 - 11:53

Что за тип? Ударное типа биты? А я-то думал, почему не слышно.


GTA III Soviet Cars Pack

SA 90s Car Pack
Обновляемая предварительная версия списка замен
Как добавить автомобиль в GTA San Andreas (с использованием Fastman Limit Adjuster)
GTA III Weapon Settings Fix
Ъ-Benson для Vice City
 
ОВЕРКВОТИНГ! Хочешь процитировать? Удали из цитаты картинки и лишний текст, а лучше ограничься ником того, кому отвечаешь. Он поймет.


#216 little_idiot

little_idiot

    Вор в законе

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 541 сообщений
  • Регистрация 07.08.2011
  • Страна:

Отправлено 08 Июнь 2016 - 14:19

Ты прав - все "ударное" (клюшка для гольфа, дубинка, нож, бита, лопата, кий, катана, бензопила), хотя классификация не самая удачная - тот же дилдо именно к этой группе относится (с точки зрения игрока), но для игры он принадлежит к группе "подарки". Как и трость - она тоже из "подарков", а не из "ударного оружия"   :unknw:


Сообщение изменено: little_idiot (08 Июнь 2016 - 16:27)


#217 SLON

SLON

    Авторитет

  • Activists
  • PipPipPipPipPip
  • 754 сообщений
  • Регистрация 20.07.2013
  • Страна:

Отправлено 09 Июнь 2016 - 13:29

In the latest versions of FLA, gta_sa.exe quits not with the exit from the game, but only after a few seconds after that.
So it should be, or what?

Размещенное изображение

#218 Пёс-Призрак

Пёс-Призрак

    Too much is never enough

  • Activists
  • PipPipPipPipPip
  • 966 сообщений
  • Регистрация 09.08.2008
  • Страна:

Отправлено 09 Июнь 2016 - 13:35

** 3.2 - GTA SA, fixed little bug with the paths in CRoadBlocks::GetRoadBlockNodeInfo

#219 fastman92

fastman92

    Хулиган

  • Modmakers
  • PipPip
  • 54 сообщений
  • Регистрация 30.03.2015

Отправлено 15 Июнь 2016 - 08:47

Does anyone add new weapons? 

You could be amazed by how well it works.


Сообщение изменено: fastman92 (15 Июнь 2016 - 08:47)


#220 spartaque12

spartaque12

    Киллер

  • Members
  • PipPipPip
  • 171 сообщений
  • Регистрация 05.05.2012
  • Страна:

Отправлено 15 Июнь 2016 - 17:06

do it if u can :)






0 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых