Популярные страницы сайта: скачать GTA: San Andreas на Андроид, iPhone, iPad, ПК, читы и коды.

Перейти к содержимому


Фото

Модификации для GTA: San Andreas


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
2635 ответов в этой теме

#2481 little_idiot

little_idiot

    Вор в законе

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 541 сообщений
  • Регистрация 07.08.2011
  • Страна:

Отправлено 10 Декабрь 2015 - 19:29

Я знаю Big Gangster Mod by Jeansowaty. Никогда его не ставил, так что, на свой страх и риск.



#2482 Driver

Driver

    in FORD we trust

  • GCU Modeling Team
  • 1 176 сообщений
  • Регистрация 06.10.2005
  • Страна:

Награды

              

Отправлено 13 Декабрь 2015 - 11:21

SA_DRIVERS_WHEEL_PACK-s.jpg

 

DOWNLOAD


My Worxx and projects
Finished:
'71 Mercury Marquis 2dr
'72 Mercury Monterey 2dr
'73 Ford Mustang Mach 1 (convert from Driver:SF, Forza 4)
'75 Ford LTD/LTD Brougham/LTD Landau Coupe
'75 Ford Custom 500 4dr Police, Taxi, FBI
'75 Ford LTD/LTD Brougham/LTD Landau 4dr
'78 Ford Fairmont 4dr Civilian, Police & Taxi
'78 Ford Fairmont Wagon
'78 Ford Fairmont Futura
'81 Ford Granada 4dr
'82 Ford Granada Wagon
W.I.P:
'65 Ford Galaxie 500/XL Convertible
'74 Ford WT-9000
My Web Gallery

#2483 {Smart}

{Smart}

    Авторитет

  • Activists
  • PipPipPipPipPip
  • 723 сообщений
  • Регистрация 15.04.2010

Отправлено 14 Декабрь 2015 - 21:47

Народ, такой вопрос, есть модификация NOS Tire MOD v1.1, вней много всего, но меня интересует .DLL, которая делала выход азота управляемым, как в НФС, нажал на мышь, идет, отпустил, нет. Так вот, у меня с этой .Длл не грузятся сейвы, нужно начинать новую игру, нет ли клео или аси со схожей функцией, желательно без лишнего мусора.


Владение русской орфографией - это как владение кунг-фу: настоящие мастера не применяют его без необходимости...

>N-Gine Group<

#2484 Mad_Driver

Mad_Driver

    Уважаемый

  • Modeling Community
  • PipPipPipPip
  • 394 сообщений
  • Регистрация 21.06.2010
  • Страна:

Отправлено 14 Декабрь 2015 - 22:20

нет ли клео или аси со схожей функцией, желательно без лишнего мусора.

Есть. КЛЕО-скрипт.
Прикрепленный файл  nitroctrl.rar   1,42К   112 Количество загрузок



#2485 liaz6212

liaz6212

    Камазоид

  • Helpful
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2 070 сообщений
  • Регистрация 29.10.2009
  • Страна:

Отправлено 27 Декабрь 2015 - 03:48

Интересную вещицу нарыл. Знаю, что боян, но тем не менее.
 
Ultimate ASI Loader 1.5 (ThirteenAG)
 
Основная "фишка" в том, что в данном варианте не приходится трогать многострадальный vorbisFile.dll.
 
Как ни странно, работает с Cleo (проверил на последней версии 4.3.20). Распаковал Cleo в левую папку, чтобы не заменять vorbisFile.dll, vorbisHooked.dll тоже не задействовал. Cleo.asi и папку Cleo поместил как обычно в корневую папку игры. И работает. Проверил на примере скрипта, обеспечивающего работу гусениц танка Абрамс.
 
Файл dll, используемый этой версией, называется dinput8.dll, при этом автор заверяет о возможности переименования в несколько вариантов, в том числе d3d9.dll, что наводит на интересные мысли о б использовании этой dll для ENB. Это пока не проверял. ENB с этим файлом не работает.
 
Разумеется, данный ASI Loader работает с Fastman Limit Adjuster (из описания к которому я и узнал о его существовании, лол).
 
При этом установка Cleo каким-то мистическим образом прекратила вылеты при выходе из игры, которые наблюдались в игре с установленными модами:
 
+ Smarter's Localisation (SanLTD team) 
+ fastman92 limit adjuster 2.2 
+ Ultimate ASI Loader 1.5 (ThirteenAG) 
 
Так же вызывает интерес возможная привязка  Mod Loader. Пока не работает.
 
Испытания продолжаются.
 
 
======================================================================
 
28.12.2015 
 
Список модов выглядит вот так:
 

Список
+ Smarter's Localisation (SanLTD team) файлы заменены, есть uninstall и backup
+ fastman92 limit adjuster 2.2 файлы добавлены
+ Ultimate ASI Loader (ThirteenAG) файлы добавлены
+ Cleo 4.3.20 файлы добавлены
+ скрипт rhino tracks.cs (для анимации гусениц танка Abrams)
+ GTA San Andreas GFX Hack (Alexander Blade)
+ VMPEditor.asi (GTA SA Vehicle Special Abilities Editor 1.2) (Alexander Blade)
models/generic/vehicle.txd (High Quality Lights Mod (YourCreatedHell))
models/txd/LOADSCS.txd (HD экран загрузки и меню (alex59))
models/fronten2.txd (HD карта, радар и меню (Леонид Омичев))


 
Особенно отличился fronten2.txd, безобидный с виду текстурный файл с картинками из меню привел к зависанию при попытке выйти из игры и массе интересных записей в логе FLA. Исправлено сжатием текстур с 1024х1024 до 512х512. Граждане, будьте бдительны.  :crazy:

======================================================================

29.12.2015
 

Моды
+ Smarter's Localisation (SanLTD team) файлы заменены, есть uninstall и backup
+ fastman92 limit adjuster 2.2 файлы добавлены
+ Ultimate ASI Loader (ThirteenAG) файлы добавлены
+ Cleo 4.3.20 файлы добавлены
+ скрипт rhino tracks.cs (для анимации гусениц танка Abrams)
+ GTA San Andreas GFX Hack (Alexander Blade)
+ VMPEditor.asi (GTA SA Vehicle Special Abilities Editor 1.2) (Alexander Blade)
models/generic/vehicle.txd (High Quality Lights Mod (YourCreatedHell))
models/txd/LOADSCS.txd (HD экран загрузки и меню (alex59))
models/fronten2.txd (HD карта, радар и меню (Леонид Омичев))
models/particle.txd (HD Water v4 Final (Tinrion))
models/effects.fxp (Overdose Effects V1.5 (Function-X-))
models/effectsPC.txd (Overdose Effects V1.5 (Function-X-))

 

Переименование dinput8.dll  в d3d9.dll ничего не дает для ENB series, но и не нарушает работу самого ASI Loader.

 

Mod Loader работать пока отказывается...


Сообщение изменено: liaz6212 (28 Декабрь 2015 - 23:37)

GTA III Soviet Cars Pack

SA 90s Car Pack
Обновляемая предварительная версия списка замен
Как добавить автомобиль в GTA San Andreas (с использованием Fastman Limit Adjuster)
GTA III Weapon Settings Fix
Ъ-Benson для Vice City
 
ОВЕРКВОТИНГ! Хочешь процитировать? Удали из цитаты картинки и лишний текст, а лучше ограничься ником того, кому отвечаешь. Он поймет.


#2486 little_idiot

little_idiot

    Вор в законе

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 541 сообщений
  • Регистрация 07.08.2011
  • Страна:

Отправлено 02 Январь 2016 - 17:21

Итак, как вы все уже догадались, этот пост был "забит" под MixSets.

Монструозный, впечатляющий и немного "спорный" проект. Впрочем, вопрос целесообразности его использования - это, как раз, следствие его "универсальности". В конечном счете, все решать пользователю - использовать "кухонный комбайн" или довольствоваться маленьким, но действительно нужным, "миксером".

mixsets.png

Общая информация

Последняя версия (на Январь 2016) - 2.3.1.

Актуальная версия всегда доступна в блоге автора - Junior_Djjr.

Бурная дискуссия в теме на GTAForums.

 

В этот пост еще есть, что добавить. Я не рассматривал абсолютно все функции, т.к. к каждой из них в ini-файле постарался дать описание или ссылки, по которым можно получить дополнительную информацию. Кроме того, некоторые из них "не очень" можно показать скриншотами, а некоторые - просто неинтересно описывать.

 

В аттаче к этому посту прикреплен последний (на 10 января) вариант скрипта, "руссифицированная" версия ini-файла и пара ридми-файлов. Настройки в ini-файлах рекомендуется делать самим. На всякий случай, к посту также прикреплен файл, на котором я тренировался - т.е. часть функций там активирована и настроена в соответствии с тем, что написано ниже. По мере обновления самого MixSets планирую обновлять и ini-файл в этом посте.

Возможно, какие-то моменты в описании функций будут вам непонятны. В таком случае рекомендуется скачать архив из блога автора и прочесть вариант описания на английском. Я вполне могу изменить суть той или иной фразы при переводе.

 

З.Ы. ФПС не замерял - у меня он и так настолько мал, что я не вижу смысла считать, каков будет прирост, если отключить облака или траву. Сделайте это сами, если вам действительно это нужно.

 

Ах да, еще один важный момент - большинство функций можно изменить прямо в процессе игры - свернув ее и открыв ini-файл. А после - вернутся в игру и перезагрузить весь скрипт командой "SETS". В случае успеха на экране появится соответствующее сообщение. Если при вводе команды никаких сообщений не выводится - скрипт не работает!

Для редактирования рекомендуется использовать Notepad++.

Можно считать сие эксклюзивом для ГКУ  :durachek:

 

Список всех функций
0001. Менеджер stream-памяти;
0002. Изменение задержки между выдачей следующего кадра;
0003. Ограничитель ФПС;
0004. Отключение лимита на угол поворота колеса;
0005. Отключение чит-кодов;
0006. Отключение прицелов;
0007. Отключение повторов;
0008. Отключение лимита высоты полетов;
0009. Отключение лимита высоты для Jetpack;
0010. Отключение вывода уведомлений об изменении статистики игрока;
0011. Отключение вида от первого лица, если игрок неактивен длительное время;
0012. Отключение диалогов НПЦ и ГГ;
0013. Отключение музыки в интерьерах;
0014. Принудительно включение фар автомобилей;
0015. Активация эффектов нахождения под водой (палитра, искажения);
0016. Увеличение ХП игрока;
0017. Настройка скорости поворота колес;
0018. Настройка средней силы торможения автомобилей;
0019. Настройка скорости вращения пропеллеров;
0020. Настройка скорости движения вертолетов;
0021. Фикс бага с исчезающими за вашей спиной пешеходами;
0022. Фикс бага, когда смена оружия в слоте приводила к его перезарядке.
0023. Активация чит-кода SEAROADER;
0024. Фикс "blackroads" - черных текстур дорог на горизонте;
0025. Фикс отключения мыши после использования паузы в игре (плюс фикс бага с чувствительностью по оси y);
0026. Фикс бага, при котором игра не загружает HQ-модели во время полета на самолетах\вертолетах;
0027. Фикс бага, при котором колеса машины возвращаются в исходное положение, когда игрок покидает ТС;
0028. Фикс бага, при котором цвет авто меняется на белый при установке скина;
0029. Фикс бага, при котором фары автомобиля не загораются, ели его двигатель выключен;
0030. Смена вида камеры при движении поездом;
0031. Машины не взрываются, когда переворачиваются на крышу;
0032. Настройка уровня получаемых героем повреждений, если его машина перевернулась;
0033. Настройка дальности видимости ЛОД-моделей автомобилей;
0034. Настройка дальности прорисовка автомоблией;
0035. Настройка размеров области спавна педов;
0036. Настройка абсолютной дальности прорисовки пешеходов, находящихся в поле зрения игрока;
0037. Настройка дальности прорисовки пешеходов, находящихся в поле зрения игрока;
0038. Настройка дальности прорисовки пешеходов;
0039. Множитель количества появляющихся пешеходов;
0040. Множитель плотность трафика;
0041. Максимальная дистанция прорисовки травы;
0042. Минимальная дистанция прорисовки травы;
0043. Дальность прорисовки пляжных ковриков в поле зрения игрока;
0044. Дальность прорисовки пляжных ковриков вне поля зрения игрока;
0045. Время, в течении которого сбитый пешеход лежит на капоте авто;
0046. Время отрисовки трупа пешехода (не влияет на партикл крови);
0047. Отключение эффекта "lensfalre";
0048. Отключение эффекта размытия экрана при использовании закиси азота;
0049. Отключение размытия экрана при достижении большой скорости в автомобиле;
0050. Отключение эффекта "vertigo" на больших скоростях;
0051. Отключение эффекта горячего воздуха;
0052. Отключение текстур;
0053. Отключение динамических теней пешеходов;
0054. Отключение динамических теней объектов карты и автомобилей;
0055. Активация статических теней для автомобилей;
0056. Настройка полупрозрачности динамических теней;
0057. Настройка размера пикапов (вызывает забавный баг с Jetpack);
0058. Отключение эффекта "светового конуса" для фар автомобилей;
0059. Возможность смены текстур света фар автомобилей;
0060. Настройка полупрозрачности текстур света фар;
0061. Принудительная активация использования только ближнего света;
0062. Настройка фильтрации текстур автомобильных номеров;
0063. Настройка фильтрации текстур ГГ, теней, элементов меню;
0064. Настройка минимального уровня фильтрации текстур;
0065. Настройка максимального уровня фильтрации текстур;
0066. Настройка уровня освещенности автомобиля;
0067. Настройка яркости материалов автомобиля;
0068. Настройка уровня освещенности моделей автомобилей, при вспышках света;
0069. Настройка X-координаты для specular lighting автомобиля;
0070. Настройка Y-координаты для specular lighting автомобиля;
0071. Настройка Z-координаты для specular lighting автомобиля;
0072. Отключение лимита максимальной скорости самолета Hydra;
0073. Настройка временного интервала между двумя запусками ракет для самолета Hydra;
0074. Настройка временного интервала отстрела тепловых ловушек самолета Hydra;
0075. Настройка времени, требуемого для захвата цели самолетом Hydra;
0076. Выбор ID модели транспорта, используемой для блокирования дорог (уровень розыка - 4 звезды);
0077. Выбор ID модели транспорта, используемой для блокирования дорог (уровень розыка - 5 звезд);
0078. Выбор ID модели транспорта, используемой для блокирования дорог (уровень розыка - 6 звезд);
0079. Настройка силы притяжения;
0080. Выбор погоды и отключение смены погодных условий;
0081. Выбор режима игры, при котором игрок может игнорировать наличие водных участков;
0082. Отключение следов "ложных" самолетов в небе;
0083. Отключение индикатора ХП пешеходов (треугольник, появляющийся при прицеливании в них);
0084. Настройка скорости автомобилей в трафике;
0085. Настройка иммунитетов автомобилей - пуленепробиваемость (шины простреливаются);
0086. Настройка иммунитетов автомобилей - огнеустойчивость;
0087. Настройка иммунитетов автомобилей - неповреждаемость;
0088. Настройка иммунитетов автомобилей - взрывоустойчивость;
0089. Отключение отражений от некоторых поверхностей, например, зеркал в магазинах (фикс бага, возникающего если свернуть игру, находясь в интерьере);
0090. Отключение возможности взорвать прецепы и велосипеды;
0091. Настройка дальности видимости поездов;
0092. Отключение шума при использовании ПНВ или тепловизора;
0093. Отключение отображения травы;
0094. Отключение облаков (cloudmasked);
0095. Отключение облаков (cloudhigh);
0096. Отключение эффекта "тумана" при дожде;
0097. Отключение эффекта шума при дожде;
0098. Отключение эффекта бури в пустыне;
0099. Отключение отображения капель воды при дожде;
0100. Принудительный спавн всех ТС, прописанных в IPL-файлах (только для опытных пользователей);
0101. Настройка размера текстуры света фар;
0102. Отключение смены ракурса камеры при входе в интерьер.
0103. Активация необходимости совершать два последовательных нажатия клавиши "тормоз" для остановки автомобиля и движения в обратном направлении;
0104. Настройка скорости трафика, когда игрок выполняет миссии;
0105. Настройка скорости трафика, когда игрок участвует в гонке;
0106. Отключение перехода игры в режим паузы при сворачивании на рабочий стол;
0107. Настройка дальности прорисовки теней автомобилей;
0108. Настройка дальности прорисовки теней пешеходов;
0109. Настройка дальности прорисовки теней небольших самолетов;
0110. Настройка дальности прорисовки теней больших самолетов;
0111. Настройка дальности прорисовки света фар автомобилей;
0112. Настройка отрисовки следов от шин автомобилей;
0113. Возможность корректировать высоту (z-координату) следа от шин;
0114. Настройка длительности отображения следов шин - очень коротких;
0115. Настройка скорости исчезновения следов шин - очень коротких;
0116. Настройка длительности отображения следов шин - коротких;
0117. Настройка скорости исчезновения следов шин - коротких;
0118. Настройка длительности отображения следов шин - средних;
0119. Настройка скорости исчезновения следов шин - средних;
0120. Настройка длительности отображения следов шин - длинных;
0121. Настройка скорости исчезновения следов шин - длинных;
0122. Настройка длительности отображения следов шин - очень коротких;
0123. Настройка скорости исчезновения следов шин - очень коротких;
0124. Настройка минимальной дистанции спавна педов;
0125. Настройка скорости движения компонентов специального транспорта;
0126. Отключение схода ж\д-транспорта с рельс даже на высоких скоростях;
0127. Отключение звуков в игре;
0128. Отключение эффектов столкновений, искр, дыма для повышения ФПС;
0129. Отключение визуализации эффекта вспышек света на моделях пешеходов и автомобилей;
0130. Отключение выдачу звезд розыска игроку при выполнении миссий полицейского;
0131. Активация входных маркеров во все доступные интерьеры (как во время миссий грабителя);
0132. Фикс вертикальной чувствительности мыши (Y-ось);
0133. Фикс анимации приземления на парашюте;
0134. Отключение specular light, применяемого к моделям автомобилей;
0135. Отключение автоматической смены радиостанции, при въезде в тюнинг-мастерскую;
0136. Возможность изменять приоритет процесса gta_sa.exe;
0137. Настройка максимальной высоты ТС, при которой текстуры света фар еще отображаются;
0138. Настройка максимальной высоты ТС, при которой тень от него еще отображается;
0139. Настройка максимальной высоты самолетов и вертолетов, при которой тень от них еще отображается на земле;
0140. Настройка уровня сглаживания текстур (с возможностью использовать значения, больше стандартных);
0141. Увеличение дальности прорисовки волн (фикс бага, связанный с отрисовкой белой плоскости вокруг игрока);
0142. Отключение отрисовки волн;
0143. Отключение генерации волн, если игрок управляет самолетом или вертолетом (улучшает ФПС);
0144. Настройка лимита высоты игрока, после достижения которой генерация волн прекращается (также ведет к увеличению ФПС);
0145. Настройка силы торможения автомобилей;
0146. Настройка количества пешеходов в интерьерах;
0147. Настройка количества пешеходов, спавнящихся в игровом мире;
0148. Настройка лимита на общее количество пешеходов (врать не стану - связь этого лимита и предыдущего мне самому не ясна до конца);
0149. Настройка дальности прорисовки следов на песке.
0150. Настройка времени прорисовки следов;
0151. Настройка времени прорисовки следов игрока, наступившего в лужу крови;
0152. Отключение отображения текстур птиц;
0153. Отключение отрисовки корон света (активация делает установку 2DFX Project бесполезной затеей);
0154. Отключение отрисовки тумана;
0155. Улучшение расчета координат для отрисовки текстур света фар автомобилей, управляемых NPC (фикс уже давно часть IVF, в ранних версиях его не было, можете сравнить);
0156. Твики методов отрисовки текстур света фар (двойных);
0157. ***нет_функции*** Junior_Djjr ошибся в оригинальном описании. Строка здесь исключительно для сохранения соответствия.
0158. Настройка размера текстуры света одной фары;
0159. Настройка размера текстуры света фары мотоциклов;
0160. Настройка дальности прорисовки текстуры света фар;
0161. Настройка дальности прорисовки корон света;
0162. Регулировка цветового оттенка (уровень желтого (R+G) текстуры света фар автомобилей группы "normal";
0163. Регулировка цветового оттенка (уровень голубого (B)) текстуры света фар автомобилей группы "normal";
0164. Регулировка цветового оттенка (уровень желтого (R+G) текстуры света фар автомобилей группы "modern/luxury";
0165. Регулировка цветового оттенка (уровень голубого (B)) текстуры света фар автомобилей группы "modern/luxury";
0166. Отключение отображения текстур луны, солнца, звезд и облаков (для использования skybox-модов);
0167. Настройка размеров Солнца;
0168. Отключение отображения Солнца.

 

Местная "система СИ"

О величинах: времена проставляются в миллисекундах, а всяческие расстояния-дальности - в метрах. Т.е. 1.0 - это полноценный игровой метр. Для сравнения, площадь всего штата принято считать 33 км2. Т.е. если форму принять за квадрат, то выходит ... 5,75 км из одного конца штата в другой. Худ от DK22Pac с его навигатором, этой теории не противоречит, как минимум:

264zA.png

Таким образом, проставляя дальность видимости или дистанцию спавна, помните, что 1000 - это аж целый километр, а весь Лос Сантос в ширину... едва ли 2,5 км   :smile:

 

Трава (Grass)

Изначально это был отдельный скрипт в составе 2DFX Project - шел бонусом в одной из ранних версий. Скрипт был суров и допускал одно единственное действие: увеличение дальности прорисовки на самый максиму. Оттуда он, собственно, и перекочевал в MixSets.

 

За прорисовку травы отвечают два параметра:

MaxGrassFarClp

MinGrassFarClp

С первым все просто - расстояние (от ГГ), на котором трава "есть" на экране. Второй параметр - чистой воды недоразумение от Рокстар. Можете поэкспериментировать, а потом поставить 0.0.

Еще один важный момент - количество этой самой травы на экране. Оно, увы, тоже ограничено, поэтому увеличив прорисовку на 100500 километров, мы получим только шиш с маслом. #FLAit и срочно! panic.gif

 

В качестве демонстрации я сделал гифку из 14 кадров - значения функции "MaxGrassFarClp" изменялись с шагом "10" (0, 10, 20 ... 100, 110, 120, 130), тогда как "MinGrassFarClp" все время был равен нулю (ну не понимаю я, что он делает):

264DS.gif

Значение 110 для функции MaxGrassFarClp было максимальным, при котором что-то изменилось. Дальше уже ничего уже не изменялось - последние два кадра сделаны просто на всякий случай.

Потом я просто "покатался" по разным местам штата (с этими же значениями: 130 / 0) - можете сравнить мои скрины с тем, что получится у вас (на "чистой" игре, например):

264Ee.jpg264EV.jpg264G7.jpg264Gd.jpg

 

Как видим, хоть травы и стало больше дальше, но тут и там все равно торчат скучные и унылые проплешины из-за лимита на количество этой травы. :dash: И тут я вспомнил про плагин SkyGFX - помимо всех его функций, там были также те, которые отвечают за прорисовку травы:

; these three control the grass

; farDist is the distance before which grass is visible (default 60.0)

farDist=60.0

; between farDist and farDist+fadeDist grass will be faded in (default 20.0)

fadeDist=20.0

; a multiplier for the density (plants.dat reload needed) (default 1.0)

densityMult=1.0

В нем, как видим, тоже есть краткое описание функций... но понятнее не стало, если честно. Впрочем, сейчас нас интересует последняя строка - множитель для файла plants.dat. По логике, если поставить 0,5, то количество травы на экране уменьшится... и тогда она должна "нарисоваться" дальше!

Все функции в ini-файле от SkyGFX я закомментил, во избежание всяких неприятностей, оставив только одну: densityMult=0.5. Проверяем:

264Jk.jpg

:facepalm: Я никаких различий не вижу, кроме того, что картинка стала вызывать приступы эпилепсии, но со SkyGFX потом обязательно поэкспериментируем. На этом с травой, считаю, закончили. Прорисовку поднять можно, а большего и не требовалось.

 

Автомобили (Vehicles)

Секция "Автомобили" - это старый-добрый скрипт от ThirteenAG (он его презентовал еще на форуме SB, а на GTAGarage тот перекочевал чутка подрихтованый, и после "ребрендинга" - там он называется SA::Traffic). С самим скриптом все просто - увеличиваем дальность прорисовки тачек и их количество. В данном моде за это отвечают четыре функции:

VehDensity

VehLimit

VehDespOnScr

VehLODdist

Названия, вроде, "говорящие" - плотность трафика, количество тачек, дистанция прорисовка, дистанция прорисовки ЛОДа. Опять-таки, у игры у тут есть лимиты, так что выставленными миллионами улиц автомобилями не наводнить. Зато "забыть" о проблеме отсутсвующих или корявых ЛОДов однозначно можно  - просто увеличиваем дистанцию, на которой "нормальная" модель заменяется ЛОДом и все - тачка исчезнет из памяти игры (и с экрана) раньше, чем настанет черед ЛОД-модели явить себя во всей "некрасе"   :smile:

 

Можно даже понаркоманить немного, поставив VehLODdist = 0.0 (заодно можете посмотреть, сколько ФПС вам это даст):

264Pv.jpg264Pw.jpg

В целом, с этой функцией все ясно - чем выше значение, тем меньше вы будете замечать ЛОДы. При значениях 200-250 вы вообще перестанете их замечать.

 

Увеличение количества тачек на дорогах работает, но с учетом "одаренности" ИИ, управляющего водителями, иногда приводит к печальным последствиям. Впрочем, САшные водители и без этого "наплыва" склонны устраивать армагеддон на пустых дорогах по любому поводу. Мне показалось вполне комфортным ездить с множителем 2.0 для VehDensity.

 

VehLimit - по словам автора, лимит, определяющий максимальное количество автомобилей, способное отображаться на экране. В мой 17" монитор с трудом "влезает" 20, стандартное значение - 45.

 

Для фукции VehDespOnScr предельные значения лежат в районе 200-300, с дальнейшим повышением уже ничего не изменяется. При этом спавн машин все равно происходит по какому-то "своему" сценарию - случается он гораздо ближе предельной дальности прорисовки и это особенно бросается в глаза при езде на больших скоростях, особенно для встречного потока. Следующий скрин сделан с VehDespOnScr=300:

2658s.jpg

 

Пешеходы (Pedestrians)

С пешеходами все немного интереснее вышло, да и функций тут побольше:

PedDensityExt

PedDensityInt

ExtPedPorcent

PedLimit

PedSpawnOnScr

PedSpawnOnScrMn

PedDespawnOnScr

PedDespawnOnScrM

PedsDrawDist

 

Возможно, эта секция еще изменится, т.к. за время написания этого поста было отловлено два бага и определения функций менялись прямо в противоположную сторону.

 

PedDensityExt и PedDensityInt (exterior - "снаружи", interior - "внутри", density - плотность) - две функции, определяющие "плотность" (ну или количество) педов "на улице" и "в помещениях" соответственно. Вторую автор не рекомендует трогать вообще в сторону увеличения, бо чревато вылетами. Я, если честно, особого эффекта ни от одной из них не обнаружил, хотя десяточку прописывал обеим :smile:

 

PedLimit - по словам автора, это тот же самый лимит на общее количество пешеходов н аэкране. 

ExtPedPorcent - реально используемый процент спавна педов. Т.е. значение 50 здесь приведет к спавну только 50% пешеходов. Не ясно, только, как эта функция связана с PedDensityExt, например.

 

PedSpawnOnScr и PedSpawnOnScrMn - это две функции спавна педов: они задают его область. Первая определяет "дальнюю" от Карла границу, за пределами которой педы не появляются. Вторая - ближнюю. А в промежутке между ними как раз и просиходит "рождение" ниггеров, Элвисов и прочих ментов. Чем больше разница между значениями, тем шире полоса спавна - т.е. педы возникают и "тут" и "там". Чем меньше значение второй функции (PedSpawnOnScrMn), тем ближе к Карлу будет происходить спавн (при 0.0, очевидно, педы будут прямо под носом у отпрыска дома Джонсонов возникать).

 

Для описания принципов работы следующих двух функций условимся, что в игре существует две области: "on_screen" - это все то, что вы видите на экране и "off_screen" - все то, что скрыто от вас пределами вашего монитора. Функции  и  как раз и работают в "скрытой" области. Как следует из названий, функции PedDespawnOnScr и PedDespawnOnScrM - это функции-аннигиляторы, которые отправляют в биореактор де-спавнят :crazy: бедных прохожих. Определяют они некоторую область (давайте считать сферу), в пределах которой педы будут "сохраняться", а за ее пределами - будут исчезать.

 

Соответственно, в одном случае педы будут пропадать в тот момент, когда вы на них смотрите (если покинуть область, заданую в PedDespawnOnScr), а во втором (PedDespawnOnScrM) - когда они окажутся вне поля вашего зрения. Т.е. повернулся избушка к лесу задом Сидоджи назад, а все педы за его спиной исчезли сразу же - даже голоса на полуслове обрываются. Именно это вас ждет, если вы напутаете с настройками.

 

Более того, к функции "PedDespawnOnScr" есть специальный фикс - "PedDspwnCamFix" и если он активирован (а он фиксит пропажу педов из поля зрения игрока), то смысла "курочить" ее нет.

 

На тестах я выставлял "PedDespawnOnScrM=0" (т.е. все, кто оказывался за спиной Сидоджи, мгновенно делились на 0) и, естественно, вращал камеру на 360о, чтобы получить следующую картинку:

265kK.jpg265kL.jpg

 

Выставив "PedDespawnOnScrM=50.0" получаем следующий результат (для сравнения - прорисовка травы тоже 50) - скрины сделаны по той же технологии: первый скрин, поворот камеры, второй скрин:

265s5.jpg265s6.jpg

Ну а дальше дело за малым: ставим "PedDespawnOnScrM = 300.0" и от копов уже так просто не сбежать дворами!

 

PedsDrawDistэто расстояние, на котором прорисовываются педы. При значении "0" на экране будет форменный "Человек-невидимка":

265pK.png

С другой стороны, следующие два скрина сделаны со значением "100":

265pR.jpg265pQ.jpg

На первом - коп, ощутимо видимый через оптику снайперки аж в районе автошколы, на втором скрине видны черные точки на тротуаре, которые имитируют прохожих. Хотел я fraps'ом скрины делать - да лень было :facepalm:

 

Динамические и статические тени

В игре два типа теней - динамические и статические. Названия немного "конфузят", т.к. не связаны с движениями объектов, а с настройками графики в игре. По умолчанию, если вы выставляете минимальные настройки графики, то все тени у вас в игре - статические. Это такие "пятна", намекающие, что у объекта есть тень, но они (тени) не повторяют очертаний объекта. Некоторых товарищей эти дико бесило, т.к. им нравились именно статические тени и они хотели их видеть в игре, даже на высоких настройках графики. За активацию этого твика отвечает отдельная секция - "Отключение\настройки динамических теней". Там четыре функции:

DisaPedDinaSha - отключить динамические тени педов и "дать" им взамен статические. Скрины, как водится "до" и "после":

26izd.jpg26ize.jpg26iHg.jpg

 

DisaWldDinaSha - отключает тени объектов карты (столбы, деревья, мосты и т.п.). Просто убирает их КЕМ:

26izw.jpg26izx.jpg

 

FcStaticVehSha - принудительно включает статические тени для автомобилей. В случае использования моделей, в которых конвертер "не смог" осилить - может помочь. Одно досадное "недоразумение" - активация этих теней не выключает "динамических", т.е. нужно либо отключать их, используя предыдущую функцию (вместе с тенями карты, ога), либо уменьшать полупрозрачность (для обоих же). Пичаль@бида:

26iDJ.jpg26iDH.jpg

 

ShadowOpacity - если вы решили оставить динамические, тут можно задать их прозрачность. Эта функция не дейстует на тени пешеходов - только объекты карты и транспорт:

26iyN.jpg26iyP.jpg26iyM.jpg

 

Кроме того, для статических же теней доступны настройки дальности прорисовки (секция "Static shadows"):

ShdDst_Vehicles - дальность прорисовки теней автомобилей, "работает" если вы используете статические тени;

ShdDst_Peds - дальность прорисовки теней пешеходов;

ShdDst_SmlPlanes - дальность прорисовки теней небольших самолетов;

ShdDst_BigPlanes - дальность прорисовки теней больших самолетов;

ShdDst_CarLight

 

Интересен тут, пожалуй, последний пункт (ShdDst_CarLight) - это дальность прорисовки текстуры света фар машин (которая headlight в particle.txd). На стандартной игре выглядит так (видно \ кое-где не видно \ не видно):

265st.jpg265su.jpg265sv.jpg

Увеличив до сопоставимых с дальностью прорисовки авто величин, получим:

265sx.jpg

 

С тенями от педов картинка сразу как-то "живее" стала. Ззначение для "ShdDst_Vehicles" было таким же (300), но тени от автомобилей на первом скрине пропали, т.к. они там динамические. Если активировать статические - их тоже будет видно (см. второй скрин):

265sA.jpg26iHR.jpg

 

Следы (Footsteps)

За прорисовку следов ГГ отвечает несколько функций:

FootstepsDist

FootstepsTime

FootstepsTimeBl

Ну тут тоже все понятно - настраиваем дальность видимости и время, в течение которого эти самые следы остаются видимыми - причем "кровавые" следы имеют собственную настройку времени. Если предполагается использовать стандартные текстуры, то я бы советовал КЕМ отключить отрисовку этого УГ вообще - настолько вырвиглазно все это выглядит.

 

Скрины сделаны с настройкой "FootstepsTimeBl=120000" (2 минуты, камрад) - вылетов или иных жалоб не получено.

265tN.jpg265tP.jpg26gZW.jpg

Следы из мода Different Bloodspots by DK22Pac.

 

В эту же группу (следы и прочие доказательства смерити) можно включить функцию, увеличивающую время отображения мертвой тушки педа - DeadPedStayGrnd. На тестах я использовал значение 300000 (5 минут) и пед честно "отлежал" их все - сначала один, потом к нему убиенный ментами сельчанин добавился:

26hN5.jpg26hN6.jpg26hN7.jpg

 

В этой же секции (Отрисовка тел педов - Times) есть еще одна функция - DeadPedToBeGrnd. По словам автора, эта функция определяет, сколько времени педу "отводится" на то, чтобы достичь уровня земли и официально считаться "мертвым", со всеми вытекающими (в виде партикла крови) последствиями. Редактированием значения (в сторону увеличения) можно пофиксить довольно известный баг, случающийся со сбитыми педами:

mod-4.jpg

 

Отключение некоторых графических функций

Отключение той или иной графической "примочки", в целом понятно и в иллюстрациях не нуждается - нужен моушен блюр - оставляем, не нужен - отключаем. То же самое с эффектами типа lensflare или heat haze (раздражающий глаза эффект горячего воздуха).

Использование функции DisaCoronas сделает установку 2dfx Project абсолютно бесполезной затеей:

26gNt.jpg26gNs.jpg

 

В последней версии (2.3.1) в MixSets были добавлены несколько функций, которые наверняка понравятся любителям skybox-модов. DisaSkyStuff отключает все, что прорисовывается "на небе" разом - облака, звезды, луну, солнце.

 

Отдельно можно "управлять" облаками:

DisaVlmtcCloud - отключить облака, которые используют текстуру "cloudhigh" и вызывают сильнейшие лаги в миссии "Наглый захватчик".
DisaLowCloud  - отключает cloudmasked-облака.

 

Активация функции DisaMovingFog лишит Сан Фиерро его шарма, зато ваш ФПС станет более стабильным:

26gSj.jpg26gSk.jpg

 

Погода в доме (Weather)

Секция фиксов погоды - также чистой воды "графический" твик. К редактированию доступны четыре параметра:

DisaWatrStream - отключить эффект "тумана" при дожде - имитацию присутствия водяного пара в воздухе;
DisaRainNoise - отключить эффект "шума" при дождливой погоде;
DisaSandStorm - отключить песчаные бури в пустыне;
DisaRainStrk - отключить отображение капель дождя.

 

Стандартный "дождь" в игре:

26gEP.jpg

 

Тот же момент игры, но уже без "тумана" и шума:

26gEU.jpg

Если отключить отображение еще и капель дождя, то дождь на дождь уже и похож не будет.

 

Отключение песчаных бурь делает то же самое, что и отключение "тумана":

26gMr.jpg26gMs.jpg

 

Вода (Water)

Секция "Water" определяет один момент, связанный с отображением водных поверхностей в игре. Основная функция тут DisaWaterSquare. Она отключает видимую область генерации волн - тот самый "светлый" квадрат на водной поверхности:

26gyH.jpg26gyJ.jpg

 

Отключение этого квадрата приводит к каким-то непонятным багам - то лодка проваливается в воду, то парит в воздухе.

26gDp.jpg

 

Если фикс "белого прямоугольника" активирован, то есть возможность настроить три дополнительных параметра:

WaterSquare_Size - размер области, в которой генерируются волны

WaterSquare_HghL - включить лимит высоты, при достижении которой ГГ, генерация волн отключается 

DisaSquareAircrf - отключить генерацию волн, если игрок управляет самолетом или вертолетом (за исключением Skimmer и Seasparrow).

Изменение этих параметров никакого заметного эффекта не дало. Возможно у вас получится что-то "нащупать".

 

Ясный мой свет (Healights of the Cars)

Секция "Headlight of cars" позволяет немного поработать со светом фар автомобилей в игре: с цветом, формой, дальностью прорисовки эффектов и т.п. Подробно останавливаться на ней не стану, т.к. тут все понятно из описания функций. Для примера рассмотрим парочку всего.

 

Самой первой тут идет функция DisaHeadl3Deff, делающая простую, но, возможно, очень важную для кого-то штуку - она отключает световой конус, имитирующий рассеяние света:

26gTV.jpg26gTW.jpg

 

HeadLDistance определяет расстояние между партиком света фары и самой моделью. Чем больше значение - тем больше "зазор" и тем дальше светит фара. Бессмысленная, кмк, функция, если не изменять размер самой текстуры. Скрины со стандартным значением и увеличенным в 10 раз:

26gYd.jpg26gYe.jpg

 

HeadLCoronaDist - дальность прорисовки короны фары, безусловно понравится любителям всяких анаморфных бликов. У меня стоит стандартная текстура coronaheadlightline, с которой изменения даже заскринить не получилось.

 

Жжем покрышки! (Skid Marks)

Секция "Skid marks" отвечает за обработку следов от шин.

В самом ее начале давются два параметра:

 

SkidRate - по описанию, отвечает за скорость отрисвоки следа (Time in milliseconds of the rate of creation of marks).
SkidHeight - высота расположения, относительно уровня земли.

 

Если со вторым все понятно - чем выше поставите, тем выше над уровнем земли будет след. Если поставить 0.0 он будет еще будет отрисовываться "на земле", но на асфальте - уже нет. Если верить автору в размерности (что 0.1 - это 10 см), то можно установить точный рост Сидоджи: это где-то 179 см :smile:

 

Так вот, если со вторым более-менее ясно, то первый параметр, если и скорость, то какая-то странная. Это более похоже на время, в течении которого рисуется определенный сегмент следа. Предельное значение - 127. При 128 следы уже не оставляются. При этом, сам автор пишет, что чем меньше значение, тем "круглее" будут следы. С другой стороны, понижение этого парамета очень сильно приведет к тому, что автомобиль, какое-то время, не будет оставлять следов - здравствуй, очередной лимит СА.

 

На первом скрине параметр SkidRate=127, на втором SkidRate=1.

26gkQ.jpg26gkP.jpg

 

Далее идут настройки отрисовки пяти типов следов: очень короткого, короткого, среднего, длинного и того, что остается на земле (песке). Имеют они всего два параметра:

FadeStr - время начала исчезновения следа (типа, через 1 секунду после того, как он был оставлен);

FadeEnd - время, за которое след полностью исчезнет (лимит, вроде как, 65000).

 

Превышение лимита приводит к тому, что тачка не оставляет следов, пока с экране не пропадут предыдущие. Функционал секции зашкаливает конечно, но любителям скринчегов должно быть полезно для фотканья всяких УГ-подобных корыт.

26gqL.jpg

 

Блокируем дороги (Roadblocks)

В скрипте есть возможность изменить ID автомобилей, которые использутся для блокирования дорог при разных уровнях розыска. По стандарту, для уровня розыска "четыре" используются Enforcer'ы, на пятом дороги блокируются ФБРовскими джипами, ну а на шестом дорогу вам преграждают армейские Barracks.

Соответственно, каждый из случаев имеет свою функцию:

RoadBlock4Stars
RoadBlock5Stars
RoadBlock6Stars

Автор уверяет, что у него функция работает (но с багами), так модели педов заменяются членами банлы Грув :smile:

gta_sa%2B2016-01-09%2B15-54-55-936.jpg

У меня наблюдается немного иная картина - какой бы ID я не ставил, стандартные тачки всегда заменяются полицейской машиной текущего города. В сельской местности, кажется, дороги вообще не блокируются - я за время тестов ни разу такого не встретил:

26hZU.png26hZW.png26hZX.png

 

Фиксики и дизейблики :crazy:

Секции различных "отключений" (Disables) игровых функций и исправлений (Fixes) оригинальных багов содержат в себе некоторые, возможно, важные для вас функции. Я "для галочки" приведу скрины с некоторыми из них. В ini-файле есть подробное описание к каждой.

 

DisaWhTurnBack - фиксит принудительный возврат "повернутых" колес в нормальное состояние (параллельно кузову).

ParaLandingFix фиксит, наконец-то баг с приземлением на парашюте, когда Сидоджи хлопался на землю в положении "зубами вперед".

DisaJtpHghtLimt - отключает лимит высоты для Jetpack'а. Теперь хоть в космос улетай на нем.

OpenHouses - открывает для доступа дома, в которые обычно можно войти, выполняя работу домушника.

 

265uS.jpg265uT.jpg26iBY.jpg265uU.jpg

 

Вещества - тут!

Как любая уважающая себя модификация, MixSets тоже позволяет знатно понаркоманить. В этой секции буду постить примеры таких наркоманских функций.

 

DisaTextures, как видно, отключает отображение текстур в игре. После активации функции, смените разрешение разок и наслаждайтесь очередной НЁХ в игре:

26itx.jpg26ity.jpg26itz.jpg

 

Gravity - помните, в контре была замечательная команда "sv_gravity", приносившая тонны радости всем подпрыгнувшим противникам. Тут тоже это есть. При определенной сноровке можно весьма интересно "поиграть" с измененной силой притяжения. Иногда создается впечателение того, что в игре просто дуют молодые ветра:

26iu9.jpg26iua.jpg26ium.jpg

 

Коллекция жуков (баги)

Идеальные модификации есть, но эта к ним, безусловно, не отностится. Ниже - список багов, которые встретились мне в игре за время использования MixSets.

 

1) тени пешеходов и самого Сидоджи становятся синими зелеными. Проходит "само-собой" через пару минут.

26i33.jpg

 

2) иногда первая тачка в трафике спавнится "наоборот" и судорожно разворачивается в своей полосе на 180o:

26i3o.jpg

 

По результатам этого поста все баги и прочие "непонятки" высланы автору для выяснения обстоятельств.

 

02.01.2016 - запилено;

10.01.2016 - первый аттач фалов.

Прикрепленные файлы


Сообщение изменено: little_idiot (10 Январь 2016 - 19:53)


#2487 liaz6212

liaz6212

    Камазоид

  • Helpful
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2 070 сообщений
  • Регистрация 29.10.2009
  • Страна:

Отправлено 06 Январь 2016 - 12:09

little_idiot, и сколько кадров всё это дело съедает?


GTA III Soviet Cars Pack

SA 90s Car Pack
Обновляемая предварительная версия списка замен
Как добавить автомобиль в GTA San Andreas (с использованием Fastman Limit Adjuster)
GTA III Weapon Settings Fix
Ъ-Benson для Vice City
 
ОВЕРКВОТИНГ! Хочешь процитировать? Удали из цитаты картинки и лишний текст, а лучше ограничься ником того, кому отвечаешь. Он поймет.


#2488 PaFanja

PaFanja

    JDM

  • Activists
  • PipPipPipPipPip
  • 947 сообщений
  • Регистрация 21.03.2010
  • Страна:

Отправлено 16 Январь 2016 - 15:46

 

Коллекция жуков (баги)

2) иногда первая тачка в трафике спавнится "наоборот" и судорожно разворачивается в своей полосе на 180o:

26i3o.jpg

 

Насчет этого бага, не факт что он именно от MixSets. У меня такое частенько случается в почти чистой игре (установлен только ModLoader).



#2489 liaz6212

liaz6212

    Камазоид

  • Helpful
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2 070 сообщений
  • Регистрация 29.10.2009
  • Страна:

Отправлено 16 Январь 2016 - 16:14

А лимит кадров включен?


GTA III Soviet Cars Pack

SA 90s Car Pack
Обновляемая предварительная версия списка замен
Как добавить автомобиль в GTA San Andreas (с использованием Fastman Limit Adjuster)
GTA III Weapon Settings Fix
Ъ-Benson для Vice City
 
ОВЕРКВОТИНГ! Хочешь процитировать? Удали из цитаты картинки и лишний текст, а лучше ограничься ником того, кому отвечаешь. Он поймет.


#2490 PaFanja

PaFanja

    JDM

  • Activists
  • PipPipPipPipPip
  • 947 сообщений
  • Регистрация 21.03.2010
  • Страна:

Отправлено 16 Январь 2016 - 21:37

А лимит кадров включен?

Эмм..не ясно кому это вопрос :)
Но на всякий случай - нет, лимит кадров выключен



#2491 Racer

Racer

    Любитель GTA

  • Activists
  • PipPipPipPipPip
  • 546 сообщений
  • Регистрация 03.12.2013
  • Страна:

Отправлено 16 Январь 2016 - 23:15

Эмм..не ясно кому это вопрос :)
Но на всякий случай - нет, лимит кадров выключен

Так тебе вопрос больше-то некому.



#2492 StratenSurf

StratenSurf

    Никто

  • Modeling Community
  • PipPipPipPipPip
  • 801 сообщений
  • Регистрация 17.07.2013
  • Страна:

Отправлено 17 Январь 2016 - 06:54

Но на всякий случай - нет, лимит кадров выключен

Из-за этого этот баг и случается. Сам сталкивался.


aka 533/DRS533
СтратенСурф/ШтратнЗурф


#2493 STArS97

STArS97

    Киллер

  • Members
  • PipPipPip
  • 151 сообщений
  • Регистрация 25.12.2014
  • Страна:

Отправлено 22 Январь 2016 - 13:21

Автор проекта GTA: SA Insanity буквально вчера выпустил в релиз собственный пак HD аналогов оружия, подручных средств и других вкусностей. Исходя из описания, нас ожидает: Полная замена всего оружейного арсенала СА, включая холодное орудие, парашют, джетпак и тд. А кроме этого замене подверглись большинство маркеров на карте, пиктограмм, а также малых объектов (мяч на баскетбольной площадке, тому пример).
К сожалению, самому у меня нет возможности протестировать это чудо, но думаю, найдутся заинтересованные.  :smile:
 
ссылка на топик данной модификации 

Сообщение изменено: Kesha F1 (07 Февраль 2016 - 12:09)


#2494 art0run

art0run

    Киллер

  • Members
  • PipPipPip
  • 189 сообщений
  • Регистрация 07.03.2012

Отправлено 04 Февраль 2016 - 19:56

Вот такие истории, сначала пихают русские тачки и джедайские мечи в игру, проходит 10 лет и приходим к оригиналу в хд.



#2495 liaz6212

liaz6212

    Камазоид

  • Helpful
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2 070 сообщений
  • Регистрация 29.10.2009
  • Страна:

Отправлено 11 Февраль 2016 - 21:47

Говорят, есть мод (то ли скрипт то ли плагин), который может починить баги альфа-текстур вроде такого.

 

Никому не попадался?


GTA III Soviet Cars Pack

SA 90s Car Pack
Обновляемая предварительная версия списка замен
Как добавить автомобиль в GTA San Andreas (с использованием Fastman Limit Adjuster)
GTA III Weapon Settings Fix
Ъ-Benson для Vice City
 
ОВЕРКВОТИНГ! Хочешь процитировать? Удали из цитаты картинки и лишний текст, а лучше ограничься ником того, кому отвечаешь. Он поймет.


#2496 Terminator1998

Terminator1998

    Наемник

  • Members
  • Pip
  • 19 сообщений
  • Регистрация 12.02.2016

Отправлено 12 Февраль 2016 - 16:44

Сейчас видётся работа над новым глобальным модом

GTA 5 by reaware_team



#2497 Skvgr26r

Skvgr26r

    Киллер

  • Members
  • PipPipPip
  • 192 сообщений
  • Регистрация 28.09.2015

Отправлено 12 Февраль 2016 - 20:39

Сейчас видётся работа над новым глобальным модом

GTA 5 by reaware_team

 

0_fe30d_a43bf320_L.png


0_17c9cc_baac992e_L.png


#2498 SLON

SLON

    Авторитет

  • Activists
  • PipPipPipPipPip
  • 754 сообщений
  • Регистрация 20.07.2013
  • Страна:

Отправлено 12 Февраль 2016 - 23:32

Мод я так понимаю для GTA 1, если через DOS запускается?

8611496m.jpg

 

:troll:


Размещенное изображение

#2499 Joker67

Joker67

    Хулиган

  • Members
  • PipPip
  • 91 сообщений
  • Регистрация 19.05.2015
  • Страна:

Отправлено 13 Февраль 2016 - 00:02

Сейчас видётся работа над новым глобальным модом

GTA 5 by reaware_team

Э, ребята, отстали вы от жизни. Нынче GTA V на движке GTA San Andreas уже давно не в тренде. Одним из последних писков моды были GTA V на движке GTA III, затем GTA выпуска 1997 года. Вообще говоря, самый ультраписк - это GTA V на движке Pac-Man и Tetris. К сожалению, из-за проблем чисто программного характера, данный проект пока признан труднореализуемым. Но мы верим что у вас всё получится и будем с нетерпением ожидать новостей с победными реляциями и бета-версии игры.


Сообщение изменено: Joker67 (13 Февраль 2016 - 00:07)


#2500 Terminator1998

Terminator1998

    Наемник

  • Members
  • Pip
  • 19 сообщений
  • Регистрация 12.02.2016

Отправлено 14 Февраль 2016 - 07:44

Мод я так понимаю для GTA 1, если через DOS запускается?

8611496m.jpg

 

:troll:

Нет это лаунчер






0 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых