Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Последняя версия: ZModeler 2.0.8 (build 897)

 

Качаем с офсайта, там же и официальный русик от Олега М.

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

всем прювет!!! У меня встала такая проблема: я конвертнул DB9 из MW в SA, потом сделал для него тюнинг и все бы нормально, но передний и задний бампера не хотят становиться. Просто игра сразу виснет. Пробовал импортить в занозу другие тачки с тюнингом дык там все сделано так как у меня. Карочь я подолбался и научным путем установил что виноват именно бампер (просто от других машин бампера ставятся а мой не хочет). Думмисы передний и задний - bump_front_dummy и

bump_ rear_dummy. ожет надо какие думмисы ставить типа ug_bumper? :yahoo: На других тачках ниче такого не видел. Если не трудно расскажите по шагам че и как делать :help::help::help: ... Заранее благодарен

post-2975-1162843737_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эту статью я писал для другого форума, но думаю она полезна и здесь...

 

Интро: Попросили тут меня объясить как можно сделать задние фонари в объёме, вот я и решил написать здесь, подробно и с картинками. По ходу объяснения будет видно, как можно использывать различные инструменты моделирования во второй Занозе. И так Let's go...

 

И так... В начале у нас имеется задний фонарь грузовика ввиде коробки с затекстуренной поверхностью. См. Рис. 1. Если мы просто затекстурим плоскость фонаря текстурой vehiclelights128.tga, фонарь, будет гореть неестественно ярко, поэтому попробуем всё это реализовать в 3D. Есть два пути, создать наш фонарь с нуля, или переделать имеющийся... Если мы пойдём первым путём, нам будет нужно потом привязываться к имеющимся уже в модели вершинам, что не удобно. Поэтому мы переделуем старый фонарь, отталкиваясь уже от имеющихся вершин.

 

http://img66.imageshack.us/img66/2162/zanoza21sm5.th.jpg

 

Для начала, отсоединим плоскость которая должна у нас светится, и с ней и будем работать. Сначала слегка порежем сетку, а то поликов много, а деталь наимпростейшая. Переходим на уровень вершин и цепляясь к имеющимся вершинам создаём новую сетку. См. рис. 2. Инструмент Создать >> Полигон >> Полоской (или Одиночный)

 

http://img218.imageshack.us/img218/641/zanoza22nf4.th.jpg http://img209.imageshack.us/img209/9930/zanoza24gl7.th.jpg http://img209.imageshack.us/img209/7478/zanoza25br0.th.jpg

 

Удалим все ненужные старые полигоны оставив лишь, нужные нам новые. Потом перейдём на уровень рёбер и всавим нужные нам вершины (Рис 3). Теперь нам нужно, используя новые, вставленные нами вершины, добавить полигоноы, что бы вся плоскость получилась, как бы разбита на прямоугольники, будующие стопари, поваротники, габариты... Делается это в режиме вершин, инструмент: Создать >> Полигон >> Полоской, ну можно, и Одиночный, кто ещё не освоил работу с Полоской. См. Рис 4). Опять удаляем старые не нужные полигоны... Получиться примерно как на Рис.5...

Далее делаем копию нашей плоскости. Одна плоскость у нас будет стекло, а из второй мы сделаем отражатели с лампочкими. Первую просто пока выключим в иерархии, что бы она нам не мешала, будем работать со второй. Сначала сформируем боковые стенки наших отражателей. Перейдём на вид спереди, режим вершин. И опираясь на угловые вершины каждого квадрато создадим нужные нам полигоны, формируещие боковые стенки отражателей. См. Рис.6. Переходим в режим полигонов и удаляем старые, ненужные нам полигоны См. Рис.7. Далее опять в режим вершин и "зашьём" прямоугольное отверстие в центре двумя полигонами. Перейдём в режим рёбер и вставим вершину в середину диаганали. См. Рис.8.

 

http://img208.imageshack.us/img208/7220/zanoza4zd4.th.jpg http://img208.imageshack.us/img208/9974/zanoza6dv6.th.jpg http://img89.imageshack.us/img89/3850/zanoza7bn9.th.jpg http://img61.imageshack.us/img61/5523/zanoza5ok2.th.jpg

 

 

Если она встала не очень ровно, подвинем её ручкими, инструмент: Модификация >> Переместить. Так нужно сделать с каждым прямоугольником отражателя, потом нужно выровнять всю сетку, как на рис.10. Дальше выделяем рамкой вершины как на рис. 11, переходим на вид Справа и двигаем вершины по оси Х, инструмент Модификация >> Переместить, включив Режим выделенного. См. Рис.12.

 

http://img208.imageshack.us/img208/9090/zanoza8df8.th.jpg http://img220.imageshack.us/img220/9532/zanoza9gq0.th.jpg http://img155.imageshack.us/img155/9347/zanoza11ps6.th.jpg

 

Потом возращаемся на вид Сзади, режим вершин и кликом выделяем центральные вершины каждого прямоугольника (рис.13). Ставим Режим выделеного, переходим на вид Справа и двигаем по оси Х, как показано на рис.14. Далее выделем все вершины нашей консткукции и применим инструмент: Плоскость >> Нормали >> Пересчитать. Полюбуйтесь что у нас вышло в 3D виде. См. Рис.15. Пока не очень? Но ничего, всему своё время...

 

http://img205.imageshack.us/img205/7835/zanoza12sh2.th.jpg http://img86.imageshack.us/img86/3461/zanoza13zd0.th.jpg http://img209.imageshack.us/img209/8091/zanoza14zy4.th.jpg

 

Теперь, наша задача нормально отнормалить нашу новую детальку. Подробно о теории нормалей я разглагольствовать не буду, так как про это уже отлично написано товарищами Trall-ом и Falkrum-ом, изучите их туриалы про нормали, которые можно скачать тут. Я расскажу просто порядок действий в нашем конкретном случае...

Сначала нам нужно "отдетачить" наш объект. Отдетачить, это значить разбить объект на составляющие ео поверхности, потом всё обратно склеить. Смысл в том, что те вершины, по которым пойдёт разрыв, как бы будут разорваны, и каждой поверхности будет принадлежать своя верщина, хотя их координаты в пространстве будут совпадать. Выделяем первую групу полигонов, как на рисунке 16, делаем это, естественно, в режиме полигонов. Потом зажимаем Режим выделения, и применяем инструмент: Модификация >> Геометрия >> Отсоединить, наши полигоны отсоединятся в отдельный объект. То же самое проделываем с другой группой полигонов. См. рис.17. Ну и так далее, пока не разобьём весь объект на составлюющие его поверхности... Потом все полученные новые объекты склеиваем между собой, инструмент: Модификация >> Объединить, только сначала отключите Режим выделений.

 

http://img399.imageshack.us/img399/2289/zanoza15pl8.th.jpg http://img364.imageshack.us/img364/1171/zanoza16xp4.th.jpg

 

Теперь начнём, собственно, нормалить... Теперь уже это не сложно. Для визуальности, перейдём в режим вершин, (в принципе, это не важно, нормалить можно в любом режиме, но я уже сказал, для наглядности), выделим все вершины (Выделение >> Выделить всё). Смотрите рис. 18, видите зелёнинькие лучики, это и есть нормали, у нас они распологаются и направлены абы как, в хаотическом безпорядке. Применим инструмент: Поверхность >> Нормали >> Пересчитать, видите, нормали все стали на свои места... См. рис.19. Переключаем нашу детальку в вид 3D и любуемся См. рис.20.

 

http://img364.imageshack.us/img364/240/zanoza17ir6.th.jpg http://img364.imageshack.us/img364/8360/zanoza18vk2.th.jpg http://img354.imageshack.us/img354/4504/zanoza20me5.th.jpg

 

Вот мы нашу детальку и отнормалили, теперь останится всё затекстурить и настроить прозрачность на нашем стекле...

 

To Be Continue...

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как настроить прозрачность на стёклах

Шаг первый:

Сначало разберемся с простой прозрачностью. Во первых нужно что бы на всех объектов кроме думесов, тени и коллизии, в свойствах стояло 2 UV канала. Правая кнопра мышы по объекту, жмём Свойства. Далее Вершинки >> Формат >> Каналов UV, ставим 2. Для прозрачности нормальной это архиважно.

Второй шаг: Берём собственно стекло, создаём его копию, разварачиваем на копии полигоны в другую сторону, инструмент Модификация >> Развернуть, в режиме полигонов, выделив предворительно все полигоны и зажав Режим избранного. Далее склеиваем стекло и его копию, получиться этокое двухстароннее стекло, отнормаливаем получиный объект.

 

Шаг третий, выделяем все полигоны в режиме полигонов, создаем материалв Редакторе материалов, ставим цвет какой нам нужен у стекла, переходим на вкладку Параметры прозрачности, проверяем что бы Альфа была включена, двигаем ползунок Значения альфы где-то на 140, (это собственно и есть уровень прозрачности, меньше 104 ставить нельзя, а то ночью в игре будут глюки. Далее переходим на вкладку Расширения, ставим галку Блеск, двигаем ползунок на 72. Для реалестичности советую подгрузить текстуру блеска На вкладке Слои текстур, потом жмём там же кнопку Изменить, откроется окошко. В нём ставим Применить слой как: Слабое перекрытие с высветлением, а ниже Тип UV - координат: Auto Sphere Environment. А теперь жмём Пременить к выделеному внизу Редактора материалов.

 

Всё стекло настроено.

Изменено пользователем Sabbath Black

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Продолжение урока о создании 3D задних фонарей

 

Continue

 

И так продолжим делать наш задний фонарь. В прошлый раз мы смоделили в объёме отражатель разделённый на 6 отсеков, которые в дальнейшем будут стоп сигналами, габаритами и тд...

 

Для начала перейдём на вид сверху на уровне объектов и чуть-чуть отодвиним от стекла отражатель, инструмент Модификация >> Переместить. (См. рис.21). Теперь займёмся моделированием лампочек. Используем для их создания стандартные приметивы из занозы. Ищём их сверху на панели инструментов, выбираем Сферу (См. Рис.22). Актевируем его, обратите внимание, что бы кнопка была нажатой и на виде Сзади вырисовываем нашу сферу (См. Рис.23), у нас откроется окно с параметрами нашей сферы. Поставьте всё как на рис. 24, хотя конечно полигонов можно сделать и поменьше, это задаётся изменением значений Сегментов по мередианам и Сегментов по паралелям, и обязательно снимите галочку с пункта Из четырёхугольников, а то сфера будет из четырехугольных полигонов, что ГТА не воспринимает совершенно.

 

http://img65.imageshack.us/img65/7230/zanoza26sl7.th.jpg http://img65.imageshack.us/img65/8382/zanoza27bw6.th.jpg http://img71.imageshack.us/img71/5890/zanoza28on7.th.jpg http://img276.imageshack.us/img276/5955/zanoza34ex8.th.jpg

 

Теперь переходим на вид Справа в режиме полигонов, выделяем половину нашей сферы, как на рис.25, зажимаем Режим избранного и удаляем полсферы (Модификация >> Удалить). Это нерационально использованые полигоны, в игре от них ни с когого бока пользы нет, поэтому разгружаем модель. Переходим в режим объектов и ставим нашу лампочку на место (Модификация >> Переместить). (См. Рис.26). Теперь нам нужно создать остальные лампочки. Создавать за ного мы их не будем, просто скопируем уже имеющуюся. Переходим на вид Сзади, выделяем нашу лампочку в режиме объектов, и применяем инструмент Создать >> Копию, с нажатым Режимом выделеного, у нас сразу создасться копия лампочки, причём она сразу будет выделеной, а выделение со старой лампочки скинется, далее инструмент: Модификация >> Переместить, и передвигаем копию лампочки на месть. (См. рис. 27). Так же делаем и остальные лампочки. Теперь, чтобы в иерархии не было путаницы объединим все наши лампочки в один объект. Для этого выключим в иерархии отражатель, отожмём кнопку Режим выделеного, если она нажата, и к лампочкам применим инструмент: Модификация >> Объединить, и правой кнопкой мышки тыкаем в одну лампочку, появится пунктирная ниточка, тянем её к друной лампочки и тыкаем её, они склеются. (См. рис.28). Так же склеиваем их все.

 

http://img295.imageshack.us/img295/5893/zanoza29ro3.th.jpg http://img276.imageshack.us/img276/8461/zanoza30im9.th.jpg http://img276.imageshack.us/img276/1484/zanoza31uw1.th.jpg http://img276.imageshack.us/img276/9975/zanoza32zs9.th.jpg

 

Пришло время отнормалить наши лампочки. Инструмент: Поверхность >> Нормали >> Пересчитать, в режиме вершин и нажатой кнопкой Режим выделеного. Теперь смотрим в режиме изометрии что у нас получилось. (См. рис.29).

Изменено пользователем Sabbath Black

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://img276.imageshack.us/img276/7710/zanoza33ag4.th.jpg

 

To Be Continue...

 

ЗЫ: Господа Модераторы, предлогаю всё подобные стотейки перерести в отдельную тему прикрепить её и закрыть, во избежание флуда, если ещё кто ни будь захочет добавить статейку, пускай связывается с Вами. А то прошёлся я по старой теме информации море, но выискивать её, даже мне тому, кто это всё и создовал, крайне трудно, что уж и говорить об новичках. То есть у нас будет как бы две темы одна с обсуждениями, а другая собственно, со статьями. Можно даже наиболее старый материал перенести в новую...

Изменено пользователем Sabbath Black

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тему создать самому,все перенести и попросить модератора прилепить на липучку.Так я думаю будет намного бустрее=)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как всегда респект огромный Sabbath Black'у а предложение на рассмотрение чтоб его, кстати в соседнем разделе форума (про SA который) уже давно на общественых началах работает FAQ так почему бы и здесь не сделать ведь реально разных вопросов не много больше половина темы забита вопрсом про непрозрачную лобовуху и: где взять zmodeler 2??? Может даже я и займусь :) сделаю faq имени себя ;) с копирайтом разумееться Изменено пользователем 3St@R
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Люди прошу посмотрите предыдущий пост от FIX (ну то бишь от меня :) ) а то сил моих нет не знаю че делать :help: Изменено пользователем FIX
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Люди прошу посмотрите предыдущий пост от FIX (ну то бишь от меня :) ) а то сил моих нет не знаю че делать :help:

Ладно, попробую разобраться, кидай свой бампер с тачкой на sabath1сабакаyandex.ru

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подсажите как импортировать машину из SA в 2 занозу?

Для того, чтобы импортить машины в занозу она самая должна быть зарегистрированная или крякнутая.

Если в строке сообщений пишет что-то типа "Only registired version of Zmodeler2 can impoting files" то заноза не зарегистрирована.

Далее, чтобы импортнуть тачку из СА в занозу нужна прога IMG Tool 2, которую можно найти на любом GTA-шном сайте. Открываешь с ее помощью файл gta3.img, который лежит в папке models, далее жми Edit\Find, пиши имя нужной модели затем жми Find. Прога сама покажет выделением нужную тебе модель. Затем жмешь Commands\Extract и выбираешь папку куда кидать модель. Только одно НО: модель в игре состоит как бы их двух файлов - .dff и .txd (первый, это собственно, сама модель, которую впоследствии надо будет импортить в Занозу, а второй - архив с текстурами данной модели), которые ты оба должен экспортнуть. Все на этом роль IMG Tool закончилась.

Далее, тебе нужна прога TXD Workshop принцип работы в которой объяснять не буду она проста как апельсин. С её помощью ты должен извлечь все текстуры в папку с моделью (dff файл) в формате BMP

Затем открываешь занозу и жмешь File\Import и указываешь dff файл.

Ну вроде ВСЕ... Если что непонятно (хотя чего-уж там может быть непонятного :wink: ) пользуйся строкой поиска. ENJOY!!!

Изменено пользователем FIX
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

От себя добавлю что надо еще учесть формат текстур (предпочтительней TGA) на который настроена заноза, и сделаю стандартное предложение прочитать FAQ по занозе 2, и прочесть хотябы первую половину данной темы

 

TO ALL

 

Да кстати кому интересно: Всем извесно что в SA на некоторые машины можно в трансфендере ставить противотуманки (круглые и квадратные :) ) Только вот толку от них никакого поскольку они сЦуки ночью негорят. Так вот чтоб вернуть им смысл заложеный логикой надо просто взять lgt_b_sspt.dff и lgt_b_rspt.dff импортнуть их Zmodeler 2 ничего не меняя в самой модели залезть в Materials Editor и добавить матерьялу фар флаг [FR] или [FL] кому че нравиться, все, экспортим возвращаем в игру и ездием с нормальными противотуманками

Изменено пользователем 3St@R
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет.Нужна помощь.Собственно по порядку:

1.Как сделать,что бы в игре например у автобуса кузов окрашивался в разные цвета,как на скрине:ЗДЕСЬ

2.Как зделать что бы хромированные детали в игре смотрелись реально,как на скринеЗДЕСЬ

3.Как сделать чтоб фары так горелиЗДЕСЬ и ЗДЕСЬ

4.как исправить пятно на капоте скрин здесь

5.как адаптировать авто под HQ Light mod?

Очень жду ответов,зараннее спасибо!

http://s42.radikal.ru/i095/1103/68/72ef19fc905e.jpghttp://i013.radikal.ru/1107/1e/112ed3054c64.jpg

Мои работы:

Mercedes Benz S600 W140------ЗДЕСЬ

Mercedes Benz W140 Pullman---ЗДЕСЬ

Toyota Land Cruiser 100 V8-----W.I.P.

Автопортал- Автоновости, полезный софт, интересное видео

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я понимаю, ты дал эти скрины для образца... Т.к. с ними почти всё нормально.. По порядку:

1) В игре окрашиваться будут материалы, в названии которых есть флаги [prim] и [sec], соответственно для первого и второго цвета..

2) Для этого используется карта блеска (на твой выбор, но не очень светлая), и флаг [env:"уровень блеска"]. Подробнее про этот флаг ищи поиском в этой теме, где-то в районе 35й страниц был подробный мануал..

3,5) Для этого потребуется: текстура vehiclelights.tga (кстати, из набора HQLM) и флаги [FL], [FR], [RL], [RR]. опять же, неоднократно описывалось раньше - поиск тебе в помощь ;)

4) пятну этому я вижу 3 объяснения:

а)кривоватая тень, исправляется в Zmodeler2 или 3dsmax - что больше нравится..

б) неправильные нормали - исправляется опять же Занозой либо Максом - туториал есть на подфоруме в теме "FAQ по настройке нормалей"

в) Глюки текстуры и (или) маппинга, может пригодиться TXD Workshop и Заноза\Макс..

http://gta.com.ua/img/userbars/userbar_team.gif

http://img203.imageshack.us/img203/3822/resizeofopr01lxyps7.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Люди у меня тут мысля такая интересная созрела насчет хрома на кузове. А что если попробовать заменить текстуру хрома на... отражение как в любом доме. В настройках материала в занозе я видел какие то опции типа Mirror, так может как то можно срисовать отражение из например дома Сиджея, а? Если знаете, подскажите каким файлом он лежит а то лень рыться в gta3.img :wink: . Попробую разобраться. А то Сан поддерживает довольно неплохое отражение, я думаю на тачке оно будет должным образом смотреться... Изменено пользователем FIX
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 john

 

Ну блин просто полный список ламерских вопросов. Может еще спросишь и про то как сделать лобовое стекло наконец сЦуку прозрачным? Нет блин народ таки нуждаеться в моем FAQе который я на днях таки выложу отдельной темой.

 

2 FIX

 

N-ое количество страниц Sabbath Black еси не ошибаюсь выкладывал на примере харлея как добится наиболее правдивого блеска хромированных частей, советую сначала найти и ознакомиться с тем постом

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ZModeler is ready.

Error: AutoSeek (begin at 0x74) position rescue from 0x78 to 0x400. Total 904 bytes misread.

Error: AutoSeek (begin at 0x74) position rescue from 0x78 to 0x400. Total 904 bytes misread.

 

_________________________

 

Кто может пояснить - что это за хр*нь?

Сделал КОЛ. Экспортировал в ДФФ. Импортировал обратно, а в логе пишется вот такое! :(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько мне известно в етом нет ничего серьезного и на результат конверта ето не влияет. у меня постоянно выскакивает ета хрень когда я подгружаю модели из Вайса

 

ATTENTION PLZ TO ALL

 

ВНИМАНИЕ!!!! ВНИМАНИЕ!!!! ОТКРЫТ FAQ ПО ГОРЯЧИМ ВОПРОСАМ МОДЕЛИРОВАНИЯ В Zmodeler 2 ГДЕ СОБРАНЫ ОСНОВНЫЕ ВОПРОСЫ ДАННОЙ ТЕМЫ В ФОРМАТЕ ВОПРОС/ОТВЕТ. НАЗЫВАЕТСЯ: FAQ по Zmodeler 2 - Прежде чем спросить ПРОЧТИ!!! ПРОЙТИ НА НЕГО МОЖНО ВОТ ПО ЭТОЙ ССЫЛКЕ => http://gta.com.ua/forum2/index.php?act=ST&...st=0#entry62757

 

ГОСПОДА МОДЕРАТОРЫ ВО ИЗБЕЖАНИИ ФЛУДА ПРИКРОЙТЕ ПЛИЗ ДАННЫЙ FAQ ДО ПОЯВЛЕНИЯ ОБНОВ А ТАКЖЕ ЕСЛИ ЧТО УДАЛИТЕ ТАМ ПОСТОРОННИЕ ПОСТЫ И ЕЩЕ НЕМОГЛИ БЫ ВЫ ПЕРЕНЕСТИ ЕГО В ОСНОВНОЙ РАЗДЕЛ ФОРУМА "МОДЕЛИРОВАНИЕ И КОНВЕРТИРОВАНИЕ МАШИН" ДАБЫ ОН НЕ ЗАТЕРЯЛСЯ ПО МЕРЕ РАЗВИТИЯ ФОРУМА plz

Изменено пользователем 3St@R
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

эй пипл ай нид ё хэлп!!

у меня такое положение: конверчу я тачку. всё настроил, всё красиво;

НО: известно, что в СА при включенных фарах все поли становятся односторонними, так вот: у меня все стекла сЦуки видны только при включенных фарах!!!можно, конечно, забить на это, но я все же делаю качественную модель, и хотелось бы обойтись без этого!

у кого эта лажа была, плз, скажите как убрать!

//Картинки больше недоступны.

---

Забираем мои модели здесь и нигде больше

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

эй пипл ай нид ё хэлп!!

у меня такое положение: конверчу я тачку. всё настроил, всё красиво;

НО: известно, что в СА при включенных фарах все поли становятся односторонними, так вот: у меня все стекла сЦуки видны только при включенных фарах!!!можно, конечно, забить на это, но я все же делаю качественную модель, и хотелось бы обойтись без этого!

у кого эта лажа была, плз, скажите как убрать!

Ты наверно альфа прозрачность поставил слишком много.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

подскажите пожалуйста где скачать крякнутую 2 занозу а то в этой теме все ссылки не роботают

Качай с офсайта, а номерок я те в ПМ вышлю... :wink:

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...