Меню открыть Меню закрыть

Главная / Статьи / GTA 4 / Обзор Official PlayStation Magazine

GTA 4 обзор Official PlayStation Magazine

15 апр 2021 в 15:19
Просмотры  7.9K
Это Либерти Сити, это ошеломляет и изменяет все представление об играх. Съездив к Rockstar, New York мы открыли всю правду о GTA IV

В конце должен быть Либерти Сити. Другое не имело бы смысла. Шесть лет прошло с тех пор как GTA 3 изменило наше мировоззрение на то, какими должны быть игры. Теперь Rockstar хотят начать новую серию. Снова изобрести ДРУГОЙ экшен. И где, как ни в искаженном Нью-Йорке, это лучше сделать? В конце концов, ни один другой город не имеет такого культурного наследия. Даже если большинство из нас там не было, его улицы, достопримечательности и жители отпечатаны в наших душах многочисленными телешоу и фильмами.

Благодаря Кинг Конгу, поднимающемуся на здание Empire State, благодаря Тони Сопрано, проезжающему туннель Линкольна, у нас создалось ощущение, что мы знаем “Большое Яблоко” изнутри. Но Либерти Сити не Нью-Йорк, так как Нью-Йорк прошел через призму разработчиков Rockstar North и дизайнеров. Сейчас Либерти Сити в GTA 4 - место, которого никогда не было, чтобы не пытался говорить мэр. Руди Джулианти - плотный, расслоенный, клаустрофобный город. Здесь головорезы и воры вполне вероятно ходят по улицам или работают в закрывающих солнце небоскребах.

А если вкратце, то это прекрасное место для Rockstar, чтобы вступить в следующее поколение компьютерных игр. Я узнал об этом точно так же, как и вы: сидел перед компьютером в 11 часов 29 марта, и соединялся, соединялся, соединялся. И... ничего.

Все замерло, и вместо первых секунд трейлера GTA IV я был выброшен на 404 страницу-ошибку. Этакий интернетный эквивалент нокауту. (Кто знает, сколько фанатов GTA в это же самое время со всех концов сети делали то же, что и я?) Но постепенно стали появляться сообщения от особо удачливых фанатов, которые трудно было связать воедино. "Это Нью-Йорк!", "Вы играете за русского!", "Чайки выглядят невероятными!". Наконец, час спустя, скачать ролик получилось и у меня. Да только его оказалось слишком мало, чтобы обсуждать здесь - хотя это не стало препятствием для некоторых людей, заметивших и донесших до всех мельчайшие особенности игры - что вовсе мне не удивительно, так как это классический первый тизер от Rockstar. Он возбудил нас, но не ответил ни на какие вопросы. А на следующий день полились бесконечные дебаты по этой теме, в которых не преминул поучаствовать чуть ли не каждый фанат GTA. Сначала мне было смешно, но вскоре я прекратил ухмыляться по этому поводу. Поскольку сам через неделю должен был предполагать и спорить с самим собой. Я знал это.

Я ЛЮБЛЮ ЛИБЕРТИ СИТИ


Демо-версия и интервью проходили в пентхаузе Бруклинской башни, выбранной для вида на Манхэттен. Это означает буквально следующее: эй, взгляните, насколько мы честолюбивы! Это то, что мы сделали! Прежде чем увидеть игру, я сажусь с Дэном Хаузером, вице-президентом Rockstar North Нью-Йорк, таким образом, чтобы была возможность для сравнения с реальным миром перед запуском демонстрационной версии игры.

Работа над GTA IV началась в ноябре 2004 года, почти сразу же после того, как был выпущен Сан Андреас. Игра талантливо заимствует простирающиеся на три побережья Нью-Йорк, Сан-Диего и Эдинбург - все это выглядит отлично. Хаузер говорит быстро и по каждой детали, часто используя слова "нас" и "мы", поскольку он не хочет обидеть присутствующих разработчиков, которые принимают участие в разработке игры, хотя на самом деле фактически они только одни из ста или более творческих "гениев", вовлеченных в совместное производство.

"Все довольно просто", начинает он. "GTA на PS2 представляла максимум того, что было возможно на консолях того поколения. Наш лозунг и идея для GTA IV - относительно высокий уровень реализма. Не только в плане графики, это очевидно из того, что мы уже достигли, но и в плане всех аспектов проекта - звук, миссий, сюжетной линии. Вы знаете, мы пробуем сделать все более реалистичным, более цельным, но все еще сохраняем тот подчерк, который был в других играх серии. И так как изменилась графика, должны быть созданы вещи, которые отразят это".

Самой важной из них является иммигрант из Восточной Европы, которого мы видели в трейлере. Но на самом деле настоящая звезда игры - это Либерти Сити. Как стало ясно, никто не пытался сделать фактическую копию Нью-Йорка, но была сделана огромная работа с большим количеством мелких деталей, и такого никогда не воплощалось прежде.

Либерти Сити не столь большой, как Сан Андреас в плане квадратных миль, но согласно Хоузеру, этот недостаток уничтожается другим качеством игры: "Город невероятно плотный и детализированный, не столько горизонтально, вширь, сколько вертикально, в высоту. Это, безусловно, самая амбициозная игра из серии GTA". Новый Либерти охватывает пять районов, основанных на реальных: Куинс, Бруклин, Манхэттен, Бронкс и Нью-Джерси. Одно лишь упущение - это Staten Island, но только потому, что команда решила, что это будет слишком забавным для игры.

Ведь каждая главная достопримечательность Нью-Йорка здесь переименована и искажена. Взгляните на трейлер, и вы увидите Empire State, Flatrion, Chrysler и здание MetLife (последний, особенно монолитный небоскреб, переименовали в GetaLife). Вы также можете исследовать остров Roosevelt, проехать Бруклин, Манхэттен и мосты Willamsburg, хотя разработчики все еще решают, использовать ли их для блокировки определенных областей города в самом начале игры. "Этот запрет не для запрета развлечений", говорит Хаузер, "но это значительно большее развлечение, когда-либо бывшее у нас. Причины, по которым мы можем не сделать подобных запретов следующие: а) это было бы скучным; б) вероятно это будет очень спорным моментом. То, что мы пробуем сделать - вещи, которые выглядят реально и имеют свойства реального мира - так же перспективная фишка игры. Цель Либерти Сити - чувствовать себя в бурлящем котле игры, в ее потоке, без мертвых пятен или несоответствующих мест. И никаких догрузок/загрузок при перемещении по локациям.

"ТАКСИ ДЛЯ НИКО!"


В то время как Хаузер устанавливает игру, я волнуюсь на своем месте. Она в одном шаге от меня и лишь это маленькое расстояние сдерживает меня, с тех пор как я вошел в темную комнату, где расположен 50" (дюймовый, прим. gta-real.com) плазменный экран. Первая вещь, которую я вижу - человек из трейлера, стоящий в офисе в районе Брокер. (Брокер в Либерти Сити эквивалентен Бруклину в Нью-Йорке). Ранние лучи утреннего солнца проходят сквозь грязные окна этого переделанного в офис склада. Все невероятно детализировано - от "желтых" газет на столе до колера с содовой в углу, все видно четко и ясно, но одновременно с этим присутствует ощущение изношенности и старости. Чувство всеобщего убожества. Подходящий ко всему этому небритый человек в дешевой куртке от спортивного костюма, ходит по комнате, исследуя ее. Заодно он иногда потирает лодыжку, как разогревающийся перед матчем футболист.

Зовут его Нико Беллич, и он только что прибыл на корабле из неизвестной Восточноевропейской страны. Приезд Нико в Либерти Сити был спровоцирован его кузеном Романом, который имеет здесь фирму, занимающуюся перевозками такси. Он обещает своему брату воплощение американской мечты: легкие деньги и еще более легких девочек. И когда Беллич приезжает к брату, то оказывается что тот на самом деле фантазер и выдумщик, который дико завысил в письме грань своего процветания в США. Фактически он погряз в долгах, и так как эти вещи достаточно неприятные, то Нико попадает в тяжелое положение.

Вот в основном и вся, классическая для GTA, сюжетная установка. Хаузер говорит, что имеется несколько причин для того, чтобы начать новую историю вместо того, чтобы повторять сюжетные линии из GTA 3. "Если мы не будем постоянно пробовать чего-то нового, то не сделаем ничего прогрессивного и интересного. Игра превратиться в быстрый завтрак, фаст-фуд", говорит он. Как иммигрант Нико очень хорошо подходит к формату проекта GTA, потому что "Вы должны играть за кого-то, кто возвращается откуда-то или поднимается из низов". Такие пути очень хороши для игрока, они связывают его с характером героя, потому как оба они в одной и той же обойме. Плюс, мы выбираем жителя Восточной Европы, современники которого часто способствуют преступлениям. Сталкиваясь с ним, можно почувствовать силу мафии. Хаузер подтверждает, что в GTA IV будут банды, но только они не будут главными, поскольку разработчики не хотят повторяться. Что также частично объясняет, почему ни один из старых персонажей не возвращается в игру. Но об этом позже.

ПОДОНОК В ГОРОДЕ


Вернемся в Брокер. Нико выходит наружу, в мир, в котором каждый бит настолько же детализированный, как и интерьер офиса. Камера плывет вокруг него, чтобы надлежащим образом показать окружающий нас мир. Решетчатые заборы бросают прекрасные тени на тротуар. Поломанная мебель валяется на улице. Каждая стена покрыта граффити и объявлениями. Это видение того, каким разрушенным мог бы стать Бруклин. Везде сконцентрировано абсолютное разнообразие текстур и удивительных поверхностей, делающих мир невероятно реальным и материальным. Сейчас только 8 часов утра, но на тротуаре уже суетятся пешеходы. Стилистики прошлых GTA больше нет, она заменена более серьезно выглядящими персонажами, в перемещении которых чувствуется реальный вес и утонченность. И лишь немного повторений заметно в их внешности или действиях.

Нико идет около них, и они бормочут что-то в мобильные телефоны, используют личные машины и набивают себя едой. Он ударяет плечом одного из болтающих на улице, хмурится, и отталкивает олуха со своего пути. Это хорошая немного контекстно-зависимая (то есть, принадлежащая к определенной ситуации, где оказывается герой, прим. gta-real.com) анимация, которая лишь одна из тех бесчисленных деталей, делающих Либерти Сити живым.

Звук в GTA IV, так же как и графика, внушительный. Непрерывная болтовня пешеходов, смех и угрозы друг другу, смешиваются с урчанием двигателей, сигналами и визгом шин.

РАЗБЕЙ И УКРАДИ


Автомобили, лениво проплывающие мимо вас, так же очень хороши. С красивыми сверкающими кузовами, с колесами, повторяющими каждую неровность дороги, они выглядят отлично, и украсят своей грацией любую гонку некст-ген поколения. Нико приближается к одному из стоящих автомобилей (обновленная версия всем известного Адмирала) и локтем разбивает окно со стороны водителя - другое новое классное действие - затем залезает внутрь. Один раз, качнувшись позади, камера занимает более низкое положение, чем было раньше. Поэтому при поездке по городу это обеспечивает лучший вид на разнообразную архитектуру районов Либерти Сити, а так же дает возможность увидеть высоту, вертикаль города. Малые размеры острова означают то, что город подрос не вширь, а ввысь и вглубь. Железные мосты, подземные тоннели и пешеходные переходы перекрещиваются во всех направлениях. Приземистые дома вырисовываются с обеих сторон улицы и бросают прекрасные тени поперек дороги.

Музыка игры находится все еще прогрессе, но она уже в современном стерео и вполне подходит под настроение. Легко представить себе, как звук и графика находятся в постоянном взаимодействии друг с другом, симбиозе, и создают классические для GTA моменты. И на данный момент это все, позволим же Нико идти дальше сквозь толпу.

-----------------------------------------------------------------------------------

А у нас появилось много вопросов, чтобы поговорить с Деном Хаузером о будущем хите Grand Theft Auto IV! Эта игра уверенно возглавляет список самых ожидаемых игр для PS3! OPM взял уникальное интервью у вице-президента Дена Хаузера (Dan Houser).

Official PlayStation Magazine: Поскольку действие GTA IV происходит в Либерти Сити, почему вы решили вернуться к этому городу?
Dan Houser: Поначалу мы плавали в массе идей по поводу того, где могло бы разворачиваться действие, но затем решили, что не знаем ничего лучше Нью-Йорка. Просто отлично, что мы живем в нем, часть команды базируется здесь - и поэтому мы имеем людей, которые тут работают, и могут воплотить все нужные нам визуальные детали. И еще мы просто любим Нью-Йорк. Шотландские парни (Rockstar North) почти все время проводят здесь, и могут чувствовать дыхание этого города на себе. Мы можем воплотить все аспекты нью-йоркской жизни в игру, и это будет выглядеть гораздо лучше, чем, если бы мы попытались воссоздать какой-нибудь иной город. Поэтому, медленно, но верно, нам стало ясно, что это на самом деле единственное место, которое мы можем взять за основу и создать из него то, что мы хотим.

OPM: С каждой серией GTA на PS 2 происходила самая настоящая эволюция: свобода в GTA 3, фундаментальные игровые новшества Vice City и, наконец, огромные масштабы San Andreas. Изменение GTA 4 - абсолютно новый уровень деталей?
DH: Да, и еще точность. Вернее - точность немного другая вещь. И в Vice City и в San Andreas мы намеренно делали простые серии миссий. Но были очевидны огромные ограничения из-за того, что мог делать движок игры. Для GTA IV мы попробовали возвратиться к основам и снова изобрести игру, которая состояла бы из миссий и проходила в городе, но все же в ней все было бы по-новому. Например, суть движка теперь гораздо ближе к самой игре и вы можете ощутить это на себе - этим мы попробовали придать глубину нашей игре. В целом мы пробуем сделать жизнь в игре более органичной, плавной и, с чего я все начал, точной.

OPM: Учитывая то, что вы возвращаетесь к современному игровому миру, и мир этот отличается от того, который был сделан в GTA 3, над какими темами вы собираетесь шутить? Очевидно, что самая главная сейчас - это нескончаемая война с терроризмом. Вы считаете это хорошим плацдармом для шуток?
DH: Я не знаю, придумываем ли мы шутки специально или специально вводим их в игру, но для нас невозможно сделать игру без них, ведь они являются частью жизни. Мы уверенно высмеиваем определенные высказывания и поступки людей, и используем это как ответ на любое ограничение нашей свободы. Что касается терроризма: я не собираюсь унижать кого-либо из тех, кто погиб или пострадал от их рук, так как это просто ужасно, но общество может себе позволить шутить с некоторыми другими вещами... Я думаю, что тут есть кое-что интересное и для нас.

OPM: Более реалистичный взгляд на мир влияет на способы прохождения игры, геймплей? Не станет ли это менее удобно, чем было до этого?
DH: Игра пытается быть фотореалистичной, но и искусственный интеллект должен быть максимально приближенным к картинке, или они должны составлять единое целое. Это очень важно для нас, чтобы игра была цельной и работала во всех отношениях. Так, если вы вытаскиваете пушку и начинаете стрелять на улице, все, кто слышат и видят это, начинают кричать. Подобные вещи мы стремимся реализовать как можно лучше, по сравнению с тем, что в прошлых частях серии.

OPM: Учитывая то, что разговор идет об огромном открытом мире, в состоянии ли мы использовать воздушные средства передвижения?
DH: Возможно, но так как это только один город, там не может быть никаких самолетов для передвижения.

OPM: Но самолеты должны были бы решить определенные проблемы, как я полагаю...
OPM: Но самолеты должны были бы решить определенные проблемы, как я полагаю...
DH: Вопрос в том, что одного города недостаточно для полетов. Для настоящего полета, чтобы добраться из одной точки карты к другой, потребуется всего три секунды [смеется], а здесь тем более всего лишь один аэропорт, так что присутствие самолетов я считаю необоснованным и глупым. Зато в игре есть вертолеты. Поиграв некоторое время, вы заметите, что самолеты здесь не летают, зато полно вертолетов. Это очень хорошо передает атмосферу Нью-Йорка и соответствует тому, что мы хотели получить.

OPM: Насколько запруженными станут улицы?
DH: Довольно большая плотность трафика - это наша надежда. Но это и определенная проблема. Вы теоретически можете создать огромную пробку; но она не впишется в игру. Наша надежда состоит в том, чтобы люди осознавали, насколько больше и многочисленнее население этого мира, чем-то которое мы видели в играх когда-либо прежде [смеется], а здесь тем более всего лишь один аэропорт, так что присутствие самолетов я считаю необоснованным и глупым. Зато в игре есть вертолеты. Поиграв некоторое время, вы заметите, что самолеты здесь не летают, зато полно вертолетов. Это очень хорошо передает атмосферу Нью-Йорка и соответствует тому, что мы хотели получить.

OPM: Как команда совмещает разработки для PS3 и Xbox 360?
DH: Это вызов нашим силам.

OPM: На PS3 мы получаем гарантию, что каждая приставка имеет на борту жесткий диск и Blu-ray привод, и поэтому мы получаем большое количество места, тогда как на Xbox 360 нет никаких гарантий присутствия жесткого диска, и она работает с форматом DVD. Это создает ограничения?
DH: Да. Если быть честными, мы не решили еще все разногласия до конца. Обе они (приставки, прим. автора) кроют в себе проблемы. Кроме того, чтобы все было хорошо, у нас есть парни из Сан-Диего, очень толковые и все время занимающиеся только тем, что решают проблемы разных форматов. Так что и там тоже есть неприятности. Обе консоли получились хорошими, но все же каждая из них имеет свою специфику и, соответственно, приносит головную боль.

OPM: Какие-нибудь планы по использованию датчика движения Sixaxis?
DH: Тут снова загвоздка. Мы только начали работать с этим материалом. Если это не будет прикольным, то точно нет. Sixaxis не та вещь, которую можно сделать лишь для того, чтобы потом сказать: "оу, она есть в игре!". Если у нас будет положительный опыт, то мы, конечно же, используем его в игре.

OPM: Что скажите об игре в онлайн?
DH: Да, мы выйдем в онлайн.

OPM: По слухам, мультиплейер будет составлять большую часть игры, это правда?
DH: Нет, так как не имеет смысла. Причина ерундовая - я просто не считаю нужным этого делать. Понимаете, это вроде криков... "Я эльф!". Хотя никакой ты не эльф, а всего лишь ребенок из Кента. Я смогу сказать это через пять секунд общения. Это как костюмированная вечеринка... Но мы все же собираемся вставить хороший набор возможностей в мультиплейер.

OPM: Мы все еще будем иметь возможность изменить по своему усмотрению главного героя, как и в Сан Андреас?
DH: Нет.

OPM: Что спровоцировало отказ от подобных вещей?
DH: Только концентрация на чем-то другом, более важно. Нам нравилось это, но вот только выглядело ужасно: и физика, манера исполнения была неживой. То, что мы собираемся делать, на сей раз, трудно совместить с подобными вещами.

OPM: Учитывая уровень реализма и внимания к деталям, какими вы сделаете брифинги к миссиям?
DH: Я думаю, что часть их будет в письменном виде. Мы пытаемся сделать это немного более натуральным. Линии сюжета в игре теперь менее прямолинейные, и у вас есть разные возможность контакта с "работодателями".

***

Разные, иные способы общения с людьми? Чтобы объяснить вам это, мы должны возвратиться в Брокер, где Нико взбирается на телефонный столб. Это якобы нужно для того, чтобы лучше разглядеть город, все так, но очень уж легко представить его залезающим в чью-то богатую квартиру через окно на первом этаже. Напомним, что теперь вы имеет возможность заходить в любое здание.

На выдохе, Нико поднимает пистолет и входит в апартаменты. По-видимому, вы теперь можете вламываться в любое здание, и это будет без дополнительных загрузок. Дом кажется пустым - типичная тесная квартира "синего воротничка" в Брокере. Нико через мушку пистолета осматривает комнату. Не видя выстрелы, нет возможности и увидеть другое - улучшена ли была раздражительная общеизвестная система GTA-прицеливания, но Хаузер говорит, что он чувствует себя довольно уверенно. Нико выходит через черный вход, идет по переулку, на котором спорят два человека. Поскольку демка приближается к концу, он проезжает BOABO, в Либерти Сити это вариация индустриальной области Бруклина DUMBO, и останавливается около сахарной фабрики Twitchins.

Здесь у меня появляется время, чтобы рассмотреть Нико. Он блуждает по берегу, непринужденно ставит ногу на низкую стену, и мы пристально рассматриваем эквивалент East River (Восточной Реки в GTA IV). Место это снова было выбрано не просто, а из-за потрясающего вида, открывающегося отсюда. Видно, как высокие небоскребы финансового центра призрачно мерцают в туманной воде. И тут меня словно гром поражает. Необъятность. Факт в том, что мы можем прибыть сюда в любое время, и это всегда будет выглядеть по-разному. И учитывая то, каким лабиринтообразным будет ваш «трудовой график», полный возмутительных предательств и измен, этого города вполне достаточно. Достаточно для того, чтобы исследовать его, жить в нем и, в конечном счете, выучить его наизусть.

Затем происходит изменение. Нико вынимает мобильный телефон и звонит куда-то, договариваясь встретиться внизу, в портовых доках. Хорошая штука?

Он делает звонок и получает множество возможностей. Вспомните, раньше вы обращались к другим персонажам для получения дополнительных деталей и новых миссий, а теперь вы можете сами их вызывать! Выбирать: делать новые дела или устраивать засады.

Тратьте больше времени с людьми, которые вам нравятся, и меньше - с которыми вы не общаетесь. Значение этих возможностей огромны, но Хаузер проливает еще больше информации на некоторые особенности. К нашему счастью, он готов много говорить об этом...

OPM: Игроки смогут слушать свои коллекции MP3 на жестких дисках, как это было в San Andreas на Xbox?
DH: Возможно.

OPM: Несомненно, это помогло бы создать в GTA те моменты, когда на сцене появляется отличный трек тогда, когда вы делаете сумасшедший прыжок вокруг своей оси?
DH: Если для некоторых людей это будет забавно, тогда да, надеюсь, что мы сделаем кое-что в этом плане. Попытка найти способ сделать это действительно интересным будет нам вызовом.

OPM: Как вы делаете мир, в котором людям можно совершать нечто удивительное, что-то, отличное от других свободных игр?
DH: Мы делаем это хорошо, так как печемся об этом. Знаете, что могут сделать игры? Они могут дать вам опыт, они могут создать атмосферу... и вас, поскольку игрок частично вовлечен в это, потому что вы выбрали путь и едете на выбранном вами автомобиле. Мы знаем, что разные вещи случаются, вот только мы не знаем безошибочно, когда такие вещи происходят в вашем случае. Это уникальная смесь артиста и зрителя, когда наши отношения полностью изменяются и это происходит одновременно. То, о чем я думаю, удивительно. Это то, о чем мы так заботимся в своих играх: создание вещей, которые отлично себя чувствует, и имеют уникальную атмосферу, которая градируется от явного цинизма до почти романтического плавания - на - закате - солнца. Те типы вещей, которые мы хотим создать. Именно поэтому мы делаем видеоигры, а не фильмы... мы только царапаем поверхности материалов, но мы пытаемся делать это всей нашей командой.

OPM: Вы можете дать читателям возможность взглянуть глазком на ранние стадии создания GTA? Вы спорите в такие моменты? Может быть, изобретаете какие-то вещи?
DH: Я болтаю с Сэмом [Хаузер, президент Rockstar], а Сэм болтает с Лесли [Бензис, продюсер], и потом я болтаю с Лесли, а Эрон [Гарбат, арт-директор] говорит с Лесли, и я еду в Шотландию, чтобы поболтать с парнями прямо там. Это более органический процесс, чем вы могли бы представить, и намного менее формальный, я думаю, поскольку мы не получаем указания от верхов к низам. Парни проекта и скриптеры из North придумывают перечень характеристик, каждый из них продумывает список штук, которые они хотели бы видеть, мы прикидываем все эти идеи, и медленно начинаем брать нужное для каждой из ключевых областей. Что мы можем сделать чисто технически? Что мы должны сделать? Вот в этот раз мы захотели сделать физику просто-таки удивительной; как мы сделаем это? Мы пробуем и решаем проблемы по мере их поступления. Как мы в итоге получаем вещи, которые отлично выглядят? Мы говорим: "Хорошо, что-то дадут нам новые машины, и мы их добавим". И начинаем формировать эту идею, хотя некоторые по ходу становятся слишком уж грандиозными, и мы их срезаем, но все очень естественно и степенно. На этот раз ключевой темой было то, что мы должны чувствовать себя как в предыдущих сериях, быть связанными с предыдущими играми, но одновременно с этим пойти прогрессивным путем массового развития.

OPM: Учитывая фурор, произведенный романтическими отношениями Карла в San Andreas, будет ли Нико иметь подругу? Сейчас игры сталкиваются с необходимостью поднимать этот вопрос заранее...
DH: Я думаю, что мы уже поднимали этот вопрос! [Смеется] Я не уверен... Чрезвычайно раздражающим в "Hot Cofee" было то, что все отвлеклись оттого, что мы сделали на самом деле хорошо, отвлеклись от удивительной игры, и внезапно стали считать более важной вещью эту (модификацию) - которая была полной бессмыслицей. Очень удручающе, учитывая то, что мы сделали, плюс-минус, самую большую игру всех времен. Им важнее оказался этот мусор, чем интересная история. Но волнения в обществе произошли именно тут, и появилась плетка, чтобы стегать нас. В Великобритании люди оказались более нормальными и обо всем, что произошло в этой связи, говорили: "глупость".

OPM: Но подобная романтическая часть, если вы собираете делать объемные личности и сложные истории, просто обязана стать элементом игры.
DH: Здесь конечно есть такие элементы. Они должен быть, чтобы чувствовать правдоподобие. Одной из них является ваша работа - получив ее, вы можете делать миссии на рабочем месте и зарабатывать деньги - и потом тратить их на досуге. Мы пробуем давать [игроку] больше возможностей. Сделать его жизнь в Нью-Йорке более обширной, интересной, правдоподобной и похожей на реальность, чем это было когда-либо прежде. У нас есть интересные штуки, чтобы показать их людям.

OPM: Все еще можно покупать собственность и дома?
DH: Ни в коем случае. Мы знаем, что это на каком-то этапе было интересным, но для этой игры мы чувствуем, что вы бы отвлеклись от истории, внезапно став владельцем собственности, за пять миллиардов долларов. Это убило бы наше повествование, управление имуществом не многим приятно, либо оно заставило бы игру создавать какие-то невероятные суммы денег из ниоткуда, что тоже выглядит абсолютно абсурдным. Получилось бы типа того: я хочу заниматься этим делом снова и снова, чтобы заработать четыре миллиарда долларов. Но это неинтересно! Вы же можете выбить все дерьмо из парня, говорящего вам пойти и убит его жену, вне зависимости оттого, что он вам сулит. Если вам это не подходит это, вы не должны ни о чем беспокоиться.

OPM: Как о возвращении старых персонажей?
DH: Я могу прояснить: их не будет. Мы более чем хотим развивать здесь свою, отдельную историю. Мы идем путем, на котором создаем персонажей, и они развиваются, прошлые же герои развиваться не могут. Так или иначе, те, кого мы любили, мертвы, либо они так выглядят и чувствуют себя. Это было похоже на то, как будто они создавались в изоляции. Они существовали только в тех мирах игры. На сей раз, мы хотим героев, которые на самом деле живут в этом мире, и действительно могу сосуществовать друг с другом.

OPM: Таким образом - начало с нуля?
DH: Да, только благодаря этому мы чувствуем, что делаем стоящую вещь. В то же время, мы вернули некоторые бренды. Это своего рода дань уважения к миру Grand Theft Auto. Поскольку вы идете по Нью-Йорку, то так или иначе видите вокруг себя тысячи тысяч различных брендов, из них сотни и сотни и сотни новых, но мы оставили некоторую классику - Sprunk и тому подобные вернулись.

OPM: Вы можете сказать, какие новые люди нам встретятся?
DH: Противные люди! Хотя нет, всякие разные. Хорошие, противные, добродушные, разочарованные, жестокие, оптимистичные... мы стараемся получить полный диапазон человеческих эмоций. Больше чем в жизни, меньше чем в жизни, включая всех и все. Вполне очевидно, что в игре есть крупные группы преступников, но с другой стороны здесь вы можете встретить абсолютно разных людей. Мой опыт проживания в Нью-Йорке, отличный, скажем, по сравнению с Лондоном, состоит в том, что куда бы я ни пошел, я всегда встречу наркомана. Мимо обязательно пройдет какой-нибудь псих и попытается заговорить со мной. Таким образом, настоящие жители города в своей жизни получают большой груз определенной дурачеств от различных слоев населения.

OPM: Что оказало на вас влияние при разработке?
DH: Большую часть на этот раз мы взяли из кинематографа. Очевидно, что мы смотрим множество фильмов, и вы можете говорить, что не находитесь под влиянием кино, но мы очень большие фанаты гангстерских фильмов, и в игре нашли место любые ленты на эту тему, что были за последние пять-десять лет. Начиная с "Since Heat" и "Казино" уже не было действительно чего-то такого, чтобы поразило меня. Поэтому теперь мы хотим выдвинуть видеоигры на первый план, и у нас есть способ сделать это, я думаю, потому что мы предлагаем возможность фактически побывать в Нью-Йорке. Мы же, будучи здесь уже восемь или девять лет, считаем возможным, сделать это, так же как другие делаю это в кино.

OPM: Ваша цель показать мир в кривом зеркале?
DH: Да, но без запретов, никаких священных коров. Только американцы видят мир таким вот. В противном случае они точно должны находить его странным. Оригинальная игра развивалась из подобного материала, как и GTA 3 - когда мы пошли в город за нужным материалом - было очень важно набраться этой самой индивидуальности. И сначала ею была сатирой на американские кинофильмы, затем на американское телевидение, и в конечном счете это остановилось около защиты прав человека.

OPM: Вы думаете, что с появлением следующего поколения игр, сатирический контент станет несколько игнорироваться, и люди будут относиться к GTA более серьезно?
DH: Не мне судить о том, что мы делаем и что в этом на самом деле важно. Я могу сказать, что думаю - мы делаем все хорошо, потому что иначе мы бы не трудились делать это вообще - но я не говорю, что считаю шутки самым важным элементом. Пусть другие люди оставляют свои мнения об этом. Хотелось бы надеяться, что мы делаем хорошую работу - и я полагаю, что нападения на GTA, в конечном счете, являются нападениями на среду, в которой мы вращаемся. Поскольку она все еще весьма новая, это похоже на: "все круто! Мы не любим насилие; или мы не любим секс; или мы не любим то и это", но вы не услышите ни слова об этом в голливудском фильме, или телешоу на BBC. Так что проблема не в том, что мы делам с содержанием игры, а в том - что все делают с окружающей нас средой. И теперь, когда вы имеете проблемы с обществом, позвольте обсуждать это, но будьте честными и положите пушку на видно место. Потому что именно вы говорите: "о, какие же подлецы!". Если вы действительно думаете, что содержание игры неудовлетворительное, и его нельзя пускать в общество; это один разговор. Но, высказываясь так, вы должны иметь претензии и к СМИ, с которыми пойдет уже совсем другой разговор, и лично я с этим абсолютно не согласен.

***

Он не захотел сказать кое о чем, но давайте это сделаю я. GTA важно. Эта игра одна из самых влиятельных и революционных в поп-культуре. В наши дни Голливуд скорее сам сошлется на игру, чем наоборот. Дальше. Хулители, которые в негативе видят прошлых героев и бейсбольные биты, не в состоянии понять, что GTA - это гиперболическое видение современного неконтролируемого общества, и она является одной из очень немногих игр, которые делают попытку найти ответ на безумия нынешней жизни. Несомненно, сатира - едкая кислота, и возможно, что иногда она идет слишком далеко, но если быть справедливыми - что еще может сделать сатира?

К сожалению, именно здесь мы должны оставить Дэна Хаузера, Нико Беллича и, пока что, Либерти Сити. Мы стали свидетелями выхода GTA IV в мир и технологий, которые управляют ей. Этого достаточно для того, чтобы гарантировать 4-ке вершину каждого листа особо-важных-супер-дупер-игр для PS 3. Следующие месяцы, по-видимому, принесут общепринятые капли, капли информации о новых особенностях и деталях.

А возможно, что и нет. У меня сложилось впечатление, что Rockstar North хотели бы потаенного пути для своего проекта, таким образом, давая игроку возможность самолично открыть все тайны Либерти Сити для себя. И это не удивительно. В любом случае придется ждать. У нас есть только шесть месяцев до 19 октября, дня европейской даты выпуска игры.

Тогда все изменится снова.

Больше статей на тему GTA 4:
Войдите, чтобы оставлять комментарии.