RU
Меню закрити

Головна / НовиниGTA 3 / Аарон Гарбут: «Трійка» показала, чим можуть бути ігри з відкритим світом»

Аарон Гарбут: «Трійка» показала, чим можуть бути ігри з відкритим світом»

  162
  2
Тиждень тому на GameInformer з’явився невеличкий бліц. Беззмінний арт-директор Rockstar North Аарон Гарбут (Aaron Garbut) розповів про спадщину GTA 3, котрій пішов вже третій десяток. І нехай вас не бентежить нестикування — матеріал датується ще 2021 роком, був надрукований у листопадовому випуску, але на сайті опубліковано тільки зараз. Це не було інтерв’ю у звичному розумінні слова — журналіст відправив декілька тем для обговорення електронною поштою, не маючи змоги поставити уточнюючі питання. Виділити щось певне важко, тому що ніяких одкровень чи цікавих подробиць розробки озвучено не було, тому читайте наш переклад «розмови» у повному обсязі.

Як DMA/Rockstar розвили свої технології так, щоб GTA 3 стала можливою?

З точки зору технології ніякої еволюції не було. Grand Theft Auto III розроблювалась новою командою у новій студії, котра була захоплена релізом нових консолей та бажанням створити світ у 3D, який забезпечить повне занурення. Ми не робили гру на наявних технологіях, а виростили проект з нуля.

Хотіли створити живий, відкритий світ і дати гравцям можливість досліджувати його. Оповідання і структура гри підштовхувала та давала напрямок, але відкритість та свобода вибору були на першому місці. Головною задачею було (і залишається) створення простору, в якому цікаво існувати. Дати гравцю достатньо механік для взаємодії. Побудувати велике та різношерсте місто це непростий виклик. Він має бути живим і під час місії, і у хаосі, який сіє гравець. Ми зробили усе так, щоб нам самим хотілось грати.

Пам’ятаєте якісь ранні прототипи GTA 3?

Мені здається, ми обговорювали перехід у 3D з командою розробників оригінальної гри. Вони експериментували з тим, щоб встановити камеру позаду, але це було дуже далеко від того, що намагалися зробити ми. Ми були молоді, впевненні в собі та в тому, що задумане зробити вийде.

На ранній стадії розробки, відразу після переїзду в Единбург, ми регулярно зустрічались з Семом Хаузером, який вже давно хотів бачити GTA в повному 3D. Ми знали його ще по попередньому проекту, але стали ближчі саме тоді. Ми були на одній хвилі з самого початку, і зараз також продовжуємо рухатися в одному напрямку.

Через 20 років, на вашу думку, що є головним у спадщині GTA 3?

Я вважаю, «трійка» показала, чим можуть бути ігри з відкритим світом. Бути більше про гравця, ніж про геймдизайнера. Ми перестали думати про рівні, та стали думати про ігрові світи, в яких персонажі живуть. Ми наповнили цей світ багато чим цікавим і довірили гравцю вибирати, що йому робити. Сидіти в машині, слухати музику, насолоджуватися заходом сонця. Ідея була у тому, щоб дати гравцю робити не те, що він може, а те, що він хоче. До Grand Theft Auto III відеоігри були іншими.

Що GTA 3 значить для Rockstar North як для студії розробників?

Це приклад того, як ми робимо ігри. Ми дізналися стільки всього, поки розробляли її. Але в першу чергу — те, як це важко. Ми розуміли, що не боїмось важких викликів, якщо відчуваємо, що воно того варте.

Ви коли-небудь замислювались про те, що ви зробили щось таке, що змінило поп-культуру? Як ви до цього ставитесь?

Моє життя і до, і після GTA 3 завжди було про те, як створювати найзахоплюючі та різнопланові ігри. Ми завжди намагаємось зробити щось краще того, що вже зробили. Це не про те, як наші проекти сприймаються у розрізі культури, критики чи комерції. Це про те, щоб завжди удосконалюватись, роблячи те, що ми любимо.

Усі наші ігри це продовження одного шляху, і до кожної нової ми підходимо з новими амбіціями. Кумедно бачити, як твоя праця перевертає популярну культуру, бачити, як до неї відсилаються інші. Незвично бачити статистику гравців, скільки часу люди проводять у створених нами світах. Ми дуже раді, що багато хто знаходить крутим ті ж речі, що й ми.
Коментарі:
Увійдіть, щоб коментувати.