Екс-розробник GTA 6 та Red Dead Online про проблеми відкритого світу
OPla G
30 бер в 15:55

Game Developers Conference — щорічний захід для творців відеоігор, які діляться своїм досвідом з колегами та усіма бажаючими. В 2021 році там виступали співробітники Rockstar Games (частина 1, частина 2). А минулого тижня, з 17-го по 21-е березня, проходив черговий з’їзд в Сан Франциско, штат Каліфорнія, і там свою доповідь презентував Камерон Вільямс (Cameron Williams). Він — колишній розробник GTA 6, Red Dead Online, Call of Duty, а нині людина, яка відповідає за створення місій в Absurd Ventures, де зосереджена велика кількість екс-«рок-зірок».
Тема лекції — «9 способів заохотити до вивчення відкритого світу». На жаль, вона поки недоступна в повному обсязі (відео з GDC часто з’являється у вільному доступі, однак нерідко лише через певний час), але частково з громадськістю нею поділився журналіст PC Gamer.
Автор розповідає, що одна з головних проблем відкритого світу полягає в тому, що гравці просто не вивчають його. Причини цього різні. Одні задаються питанням, а чи варто витрачати час, щоб пересуватися всією картою. Інші стикаються з таким собі паралічем вибору, коли знаходять занадто велику кількість вказівників, розкинутих всюди. Тому важливо дотриматися балансу, щоб гра не здавалась порожньою, але й не була перевантажена контентом. Треті й зовсім займаються тільки основною сюжетною аркою, ігноруючи другорядні квести. В такому випадку геймдизайнер пропонує розташовувати додаткові завдання на шляху прямування таких «спідранерів». Часом механіки, які не є обов’язковими, але впливають на атмосферу, спеціально вплітають у важливі місії. І наділяють їх особливим наповненням. Приклад: перша риболовля в RDR 2. В процесі маленький Джек, з яким Артур ловить рибу, реагує на вміння гравця, що виглядає дуже природно та запам’ятовується.
Тема лекції — «9 способів заохотити до вивчення відкритого світу». На жаль, вона поки недоступна в повному обсязі (відео з GDC часто з’являється у вільному доступі, однак нерідко лише через певний час), але частково з громадськістю нею поділився журналіст PC Gamer.
Автор розповідає, що одна з головних проблем відкритого світу полягає в тому, що гравці просто не вивчають його. Причини цього різні. Одні задаються питанням, а чи варто витрачати час, щоб пересуватися всією картою. Інші стикаються з таким собі паралічем вибору, коли знаходять занадто велику кількість вказівників, розкинутих всюди. Тому важливо дотриматися балансу, щоб гра не здавалась порожньою, але й не була перевантажена контентом. Треті й зовсім займаються тільки основною сюжетною аркою, ігноруючи другорядні квести. В такому випадку геймдизайнер пропонує розташовувати додаткові завдання на шляху прямування таких «спідранерів». Часом механіки, які не є обов’язковими, але впливають на атмосферу, спеціально вплітають у важливі місії. І наділяють їх особливим наповненням. Приклад: перша риболовля в RDR 2. В процесі маленький Джек, з яким Артур ловить рибу, реагує на вміння гравця, що виглядає дуже природно та запам’ятовується.