Перейти к содержанию

FAQ по Zmodeler 2 - Прежде чем спросить ПРОЧТИ!!!


Рекомендуемые сообщения

Поскольку тема "Помощь по Zmodeler 2" разраслась до каких то прямо таки неприличных размеров предлагаю быстрый способ найти ответы на самые острые вопросы связанные с моделированием в Zmodeler 2.

Я в лице аффтара выражаю огромную благодарность Sabbath Black, EgoretZ, Lexan, RamireZ а также всем остальным участникам данной темы кто задавал креативные вопросы и доходчиво на них отвечал. Всем мега респект!!!

Попрошу также не отписывать здесь каменты или вопросы, для етого есть обозначеная выше тема и PM, а это FAQ, следовательно все остальное будет безжалостно удаляться

 

 

Вопрос: Где достать свежую Zmodeler 2

 

Ответ: ОффСАЙТ http://www.zmodeler2.com

 

 

Вопрос: Скачал Zmodeler 2 а при импорте вылезает такая вот бяка: "Only registired version of Zmodeler2 can impoting files" что это?

 

Ответ: Это значит что твоя копия незарегистрирована. Дело в том что Zmodeler 2 всетаки комерческий продукт и по хорошему за него немешало бы отваливать но поскольку наши пираты и хакеры не дремлют в сети всегда можно найти кряк, или уже сломанную версию

 

 

Вопрос: Я сделал/конвертнул модель машины для SA а после экспорта имею файл размером 0 kb в чем дело?

 

Ответ: Дело в том что название корня модели не совпадает с экспортируемым именем, например если в модели идет:

 

Greenwood <корень модели>

--- g500brabus <модель>

--- Kollision <коллизия>

--- Shadow <тень>

 

А экспортишь ты под именем Greenwood.dff то на выходе получишь нулевой файл. Чтоб етого небыло надо чтоб и корень в модели был Greenwood.dff

 

 

Вопрос: Я экспортнул модель из Zmodeler 2 и хочу импортнуть ее в 3DS max а она выдает ошибку

 

Ответ: Увы но DFF файлы второй Занозы максом не воспринимаються

 

 

Вопрос: Я импортнул модель в Zmodeler 2 а она без текстур...

 

Ответ: Для того чтоб на модели при импорте не слетали текстуры надо:

 

1. Открыть TXD файл модели программой TXD Workshop 3.7

2. Выбрать Export => Export all textures to TGA/BMP image и в качестве конечной папки выбрать ту в которой лежит DFF файл модели

 

 

Вопрос: Я положил текстуры в папку с DFF файлом а модель при импорте всеравно без текстур...

 

Ответ: Перед импортом надо указать формат подгружаемых текстур (указывается как ни странно в экспорте). Если у тебя текстуры в BMP формате а Zmodeler 2 настроен на TGA то при импорте они не подгрузятся

 

 

Вопрос: Я экспортнул модель, вставил ее в игру а у нее белое/непрозрачное лобовое стекло

 

Ответ: Чтоб такого небыло надо залесть Property (лобовухи) => Mech => Vertices => Format и выставить значение UV Channels = 2

 

Вопрос: У меня в игре на машине лобового стекла днем как будто нет вообще оно появляеться только ночью. как исправить?

 

Ответ: Прозрачность на стеклах должна стоять не меньше 104

 

 

Вопрос: Как отделять и присоединять полигоны или детали целиком?

 

Ответ: Для того чтоб отделить полигон надо:

 

1. Перейти в режим полигонов (polygon) (квадратик на верхней панели)

2. Выбрать Modify => Submech => Detach

3. Левой кнопкой мыши сначало выделить полигон затем ей же его отделить

 

Для пого чтоб присоединить полигон надо:

 

1. В режиме Object выбрать Modify => Attach

2. Нажать левой кнопкой сначало на полигон который хочешь присоединить потом на полигон к которому хочешь присоединить

PS Аналогичным образом присоединяються и детали

 

Для того чтоб отсоединить деталь надо:

 

1. Перейти в режим полигонов (polygon) и нажать на нужную часть корпуса левой кнопкой мыши

2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную деталь

3. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел

4. Выбрать Modify => Submech => Detach и кликнуть по выделенной детали левой клавишей мыши

5. Снять выделение (аналогично 1 затем 2 пункту)

 

 

Вопрос: Как разбить полигон на два?

 

Ответ: Чтобы разбить полигон на два и более надо:

 

1. Перейти в режим полигонов (polygon)

2. С помощью Modify => Submech => Detach отделить нужный полигон (смотри пунк "Отделение полигонов")

3. Сначала перейти в режим Object затем в режим Edge и левой кнопкой мыши выделить отделенный полигон

4. Выбрать Modify => Insert и ктнуть правой клавишей мыши в противоположную вершине сторону полигона

 

 

Вопрос: Как добавить в моделер свою текстуру?

 

Ответ: Для того чтоб добавить текстуру надо:

 

1. Открыть Textures Browser

2. Нажать кнопку Add... и найдя свою текстуру нажать Открыть (Open)

3. Открыть Materials Editor

4. Создать новый материал или скопировать один из существующих (первый и второй квадратики под большой сферой)

5. открыть вкладку Texture Layers и нажав на первую панель с троеточием выбрать нужную текстуру.

 

 

Вопрос: Обьясните как текстурить в етой чертовой Занозе 2!!!

 

Ответ: Для того чтобы текстурить в Zmodeler 2 надо:

 

1. Перейти в режим полигонов (polygon)

2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную область текстурирования

3. Зайти в Materials Editor, выбрать нужную текстуру и нажать Assign to selection

4. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел

5. Перейти в режим Vertex

6. Выбрать Surface => Mapping => Edit UV и кликнуть левой кнопкой мыши по выделенной области

7. В появившемся окне переставляем точку из Keep old mapping в Generate New

8. Левой кнопкой мыши кликаешь по левому верхнему углу одного из видов и выбираешь пункт UV Mapper

9. В виде кликаешь по вкладке Material... и выбираеш название текстуры

10. Переходишь в режим Object и отключаешь кнопку Selected Mode

11. С помощью инструментов Modify => Move/Rotate/Scale размещаешь текстуру как те надо поглядывая в вид 3D

12. Снимаешь выделение по аналогии с пунктами 1 потом 2

 

 

Вопрос: Я знаю что стандартные машины в SA можно тюнить, как добавить эту возможность своей машине?

 

Ответ: За возможность тюннинга отвечают специально расставленные по корпусу машины Dummy объекты, чтоб их создать надо выбрать пункт Primitives => Dummy Helper на верхней панели Zmodeler 2 (там еще конус нарисован). Также можно создать в нужном месте обычный квадрат после чего кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать Convert to => Dummy

 

Далее приводиться их список и место в иерархии:

 

UG_Spoiler - спойлер в иерархии прикрепляеться к boot_dummy

 

ug_bonnet - тригер для установки ковша на капот и кидаеться соответсвенно в bonnet_dummy

 

ug_bonnet_left(right) - тригеры для установки жабр(вентсов) на тот же капот, крепяться парами (те на правую сторону капота ...._..._right на левую ..._..._left) кидаються тоже в bonnet_dummy

 

ug_nitro - известно что нитро ставиться на любую машину есть у нее етот тригер или нет но ведь можно еще и самим балоном покрасоваться (особенно если он заменен на балон NOS) кидаеться в chassis_dummy

 

ug_roof - тригер для установки ковша на крышу соответсвенно размещаеться на крыше а в иерархие кидаеться в chassis_dummy (кстати чтоб лучше смотрелся стоит его слегка наклонить вперед вровень с крышой)

 

ug_wing_left(right) - тригер для установки юбок (если конечно ети треугольные фигни можно так назвать) раставляються рядом с задними колесами в иерархии в chassis_dummy (также етот тригер нужен если вы хотите совместимости вашей тачки с неонным модом)

 

ug_lights - тригер для установки противотуманок крепиться посередине бампера (или как вариант на крышу к примеру джипа) и кидаеться в chassis_dummy

 

 

Вопрос: Я добавил на машину возможность установки спойлера а в игре он ставится "раком", как исправить?

 

Ответ: При нажатых осях X и Y выбрать Modify => Rotate, в дополнительной вкладке поставить галочку напротив пункта Rotate Matrix и убрать все остальные. Начинать вертеть :)

 

Вопрос: Я создал свой прибамбас для тюнинга но при его установки на машину игра вылетает

 

Ответ: Для того чтоб созданный спойлер и т.п. заработал надо:

1. Импортировать в Zmodeler 2 стандартный прибамбас из игры вместо которого будет стоять ваш

2. Заменить в иерархии стандарного прибамбаса его модель на вашу при этом сохранив его название

3. удалить модель стандартного прибамбаса из иерархии. Можно экспортить

 

Вопрос: Я затестурил фару а она в игре не горит

 

Ответ: За фары в игре отвечает специальная текстура которая лежит в TXD архиве: <корневая папка игры>\models\generic\vehicle.txd и называеться vehiclelights128.tga. Текстурить надо только ей. Процесc текстурирования фары тот же что и обычный только на материалах должны стоять флаги:

Правая передняя фара [FR]

Левая передняя фара [FL]

Правая задняя фара [RR]

Левая задняя фара [RL]

 

 

Вопрос: Я слышал что помимо флагов для фар есть еще какие то, а какие?

 

Ответ: Помимо флагов на фары есть также:

 

[prim] - Флаг основного цвета, цвет будет меняться, в зависимости настроек в carcols.dat

 

[sec] - Флаг вторичного цвета, цвет будет меняться, в зависимости настроек в carcols.dat

 

[trans] - Флаг прозрачности, ставить не нужно. Заноза ставит его сама при импорте...

 

[evn: 4]- Флаг отражения и его интенсивность. Цифра это коэффициэнт интенсивности отражения. Для нормального отражения в СА значение должно лежать в пределе 2-10, больше не надо...

 

[spec] - Флаг блеска, Заноза ставит его сама при импорте...

 

 

Вопрос: Я экспортнул машину, загрузил ее в игру а она там вся в каких то пятнах и на некоторых местах не видны тени от окружающего мира

 

Ответ: Для того чтобы это исправить надо сделать так чтобы тень машины полностью "спряталась" внутри самой машины, при этом чтобы ни один ее кусочек не выезжал за границы кузова модели.

 

Вопрос:Я нарисовал винил на машину как мне его вставить в игру:

 

Ответ: Загружаешь в Zmodeler 2 нужную машину и накладываешь на нее текстуру винила (желательно одну) так, как бы тебе хотелось чтобы она смотрелась, затем берешь текстуру и создаешь TXD файл с ней одной при этом файл надо называть так <Имя машины><порядковый номер винила>.txd а текстура в нем должна называться <имя машины><порядковый номер TXD файла >body256

 

Вопрос: Я сделал обвес для машины а в игре он намного темнее машины и некрасиво выделяется. Что делать?

 

Ответ: Первоначально надо "калькулейтить":выделяешь нужные полигоны,

далее пробел, переключаешся в режим вершин и далее Surface->Normals->Calculate. Если это не помогло то можно попробовать ко всем деталям приписать слово shiny чтоб названия выглядели вот так:wg_l_c_f_shiny и wg_l_c_f_shiny_dam. Если и это не помогло тогда последней инстанцией увы является 3D Studio MAX

 

Вот пока все что удалось наскребсти креативного из всей темы растянутой уже почти на 80 страниц. Далее идут ссылки на посты наших уважаемых завсегдатаев данной темы Sabbath Black и EgoretZ касаемые обьясниения как сделать лучше ту или иную фичу за что им отдельная благодарность

 

Инструкция по созданию трехмерных фар. Автор Sabbath Black

 

Инструкция по наложению правдоподобного блеска Автор Sabbath Black

 

Инструкция по текстурированию колеса стандартной игровой текстурой. Автор EgoretZ

 

Дополнение к инструкции по наложению текстуры на колесо с использованием текстуры из NFS MW Автор EgoretZ

Изменено пользователем vicem@x
  • RESPECT + 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

FAQ опять обновлен. И просьба внимательно эго прочитать перед постом, возможно у Вас снимуться многие вопросы...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...