Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

у меня вопрос не по моделированию но к 3D мАКСУ ОТНОСИТСЯ

ЯМЕСЯЦ ПОЛЬЗОВОЛСЯ БЕСПЛАТНО А ПОТОМ ОН ПРОСИЛ РЕГИСТРАЦИЮ ПОДСКАЖИТЕ КАК ЕГО ВЗЛОМАТЬ :diablo::cray::help:

никак, скачай кряк.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я скачачивал

то там установка по английски то ошибку пишет :search:

 

ВСЁ ХОРОШО ТАМ БЫЛ КРЯК ПРАВДА ИНСТРУКЦИЯ НА АНГЛИЙСКОМ НО Я РАЗОБРАЛСЯ

НАКОНЕЦТО РАБОТАЕТ!!!!!!!!!!!!!! :smile::victory::yahoo::focus::new_russian::beach::clapping:

 

-----

Я рад за тебя. В качестве приза получаешь еще +10% за даблпостинг бессмысленного сообщения.

 

Oyashiro-sama

Изменено пользователем Oyashiro-sama
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://thumbnails52.imagebam.com/20320/f15b15203197461.jpg

Перегоняю обвесы из NFS:U в Juiced. Возникла вот такая проблема при попытке сохранения. С чем это может быть связано и как исправить.

P.S. в игру закидывается, но бампер не отображается вообще.

Life is too short to own only one interesting car

DKIGdz-xf1U.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С чем это может быть связано и как исправить.

Как исправить не знаю, но могу сказать, что связано с текстурными координатами.Прикрепи скрипт.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скрипт

BIN-вские файлы им открывает, в которых как раз модели джуста и висят.

Все же да, думаю это текстура, тем более если учесть, что в джусте текстуры деталей изначально берутся с кузова, даже в материалах как правило прописано "body". Возможно нужно "переназначить" эту самую текстуру.

 

P.S. конверт спойлеров из WR2, и выдирание их из моделей для GTA не было болезненным, возможно "криво" выдраны модели из НФС?

Life is too short to own only one interesting car

DKIGdz-xf1U.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Судя по коду, а именно по этой части

for v = 1 to num_verts do
	(
		  Vertex = getVert tmesh v 
		tmpValue = Vertex as string
		tmpVertices[v] = filterString tmpValue "[ ] ,"
		X = tmpVertices[v][1] as float
		Y = tmpVertices[v][2] as float
		Z = tmpVertices[v][3] as float
		writefloat f X
		writefloat f Z
		writefloat f Y
	
		Normal = getNormal tmesh v
		tmpValue = Normal as string
		tmpNormals[v] = filterString tmpValue "[ ] ,"
		NX = tmpNormals[v][1] as float
		NY = tmpNormals[v][2] as float
		NZ = tmpNormals[v][3] as float
		writefloat f NX
		writefloat f NZ
		writefloat f NY
		
		--Color?
		writelong f 0
	
	
		UV = getTVert tmesh v
		tmpValue = UV as string
		tmpUV[v] = filterString tmpValue "[ ] ,"
		U = tmpUV[v][1] as float
		V = tmpUV[v][2] as float
		--Invert V
		V = V - V - V
		writefloat f U
		writefloat f V
	
	
	)
количество вершин должно совпадать с количеством текстурных вершин.То есть, по ходу для всей модели нужно использовать одну текстуру.

 

Хм...

http://www.virtualracers.ru/forum/7-323-1

Если нужно оттекстурить спойлер или бампер, так как они используют текстуру кузова, нужно в окошке так же выделить все точки, уменьшить, и передвинуть в то место на текстуре, где нету всяких полосок, которые могут вылезти на детали.

Нужно использовать текстуру всего кузова.

P.S. я в джусед никогда не конвертировал, поэтому утверждать ничего не могу)

Изменено пользователем Suprim
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем, я так понял нужно таки перетекстуривать и размечать текстурные вершины для нового бампера...

 

я в джусед никогда не конвертировал, поэтому утверждать ничего не могу)

Если по деталям - то он требует не большое количество полигонов и чтоб при замене детали, места которые прикрепляются к кузову были один в один с оригиналом, иначе неведомая черная хрень будет на половину детали :D

Опять же, странно, ранее при замене спойлеров было все нормально. Это первая попытка "вообще" конверта бампера в джус :D

Изменено пользователем ГРИБ

Life is too short to own only one interesting car

DKIGdz-xf1U.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как нужно экспортировать нормали, чтобы при загрузке в программу (написанной на OpenGL) модель отображалась так же, как и в максе?

Код скрипта

out_name = getSaveFileName caption:"Export to Text File"\
	types:"Text Files(*.txt)|*.txt"\
	initialDir:(getDir #export)\
	historyCategory:"ExportTextFiles"
if out_name != undefined then 
(
	tmesh = snapshotAsMesh selection[1]
	out_file = createfile out_name
	num_verts = tmesh.numverts  
	num_faces = tmesh.numfaces
	format "% %\n" num_verts num_faces to:out_file
 
	for v = 1 to num_verts do
	(
		vert = getVert tmesh v
		format "%\t%\t%\n" vert.x vert.y vert.z to:out_file
	)
	format "\n" to:out_file
 
	for f = 1 to num_faces do
	(
		face = getFace tmesh f
		format "%\t%\t%\n" (face.x as Integer-1) \
			(face.y as Integer-1) \
			(face.z as Integer-1) to:out_file
		normals = meshop.GetFaceRNormals tmesh f
		format "%\t%\t%\n" normals[1].x normals[1].y normals[1].z to:out_file
		format "%\t%\t%\n" normals[2].x normals[2].y normals[2].z to:out_file
		format "%\t%\t%\n" normals[3].x normals[3].y normals[3].z to:out_file
	)
	close out_file
	delete tmesh
)
В программе

http://t.imgbox.com/ablrSRf1.jpg

В 3D Max

http://t.imgbox.com/acfLRjfx.jpg

Сначала пробовал с помощью GetNormal, но так тоже не получилось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто может помочь?

 

http://www.pictureshack.ru/thumbs/89088_231414.png

 

Запекаю текстуру через V-Ray, для колесных дисков, для четырех уже запек, проблем не было и вдруг....

На тех местах, где должны быть ровные круглые пятна теней - какого-то фига рендерится странная каша...

 

P.S. Разобрался, спасибо Fled`у за помощь)))

Изменено пользователем alexey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Каким образом работает модификатор нормалей?

Проблема в чем: Отмормалил крыло на модели, все ок, применяю симметрию - нормали сбрасываются на дефольные. Копирую, разворачиваю аттачу - исходное нормальное, аттаченое - каша. Пробовал приаттачить к созданому объекту - каша. При попытках отменить действие макс вылетает.

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не пойму, чесно говоря, за какие нормали идет речь. В максе есть нормаль модифиер в меш едитинге, но думаю речь идет про то, что слетает группы сглаживания? Или что? Попробуй переконвертить в поли перед симметрией.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

М... Эдит нормал...

Отнормалил все крыло, при симметрии или дальнейшем редактировании все что отнормалил слетает. В итоге получается та же самая модель что и до работы с эдит нормал.

 

Ну короче если не понятно: Есть модель в эдит поли, применяю эдит нормал, редактирую, конвертирую в эдит поли. Применяю симметрию - все что отредактировал слетает. Получается та модель, что была до редактирования. Такая же ситуация и с приаттачиванием. Если взять эту модель, скопировать, развернуть и приаттачить к исходной( которую копировали), то на исходной изменения сохраняются, но копированная - каша. При аттаче к новому объекту обеих деталей - обе в кашу. Причем при попытке отменить последнее действие макс падает. Но в последнем скорей винда виновата, не на ХР не на Висте таких косяков с вылетами небыло.

 

З.ы. Яб в гугле сам поискал, да сижу с оленя последние пол года - мазахизмъ....

Изменено пользователем Ramon_Cube

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нахрена ты так извращаешься. Просто пользуйся группами сглаживания.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Группы сглаживания не помогут выровнять засветы на прочампференых местах! Еслиб можно было бы группами все проработать - так бы и сделал наверно, и не мучался...

До редактирования нормалей и после... Думаю дальше воздух сотрясать про группы сглаживания не будем?

http://funkyimg.com/t2/2675/958/210063screen1.jpghttp://funkyimg.com/t2/2675/957/465637screen2.jpg

И вот что после симметрии или попыток редактирования происходит:

http://funkyimg.com/t2/2675/956/533292screen3.jpg

Изменено пользователем Ramon_Cube

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Господа! Вы читайте хоть сначала....

Если взять эту модель, скопировать, развернуть и приаттачить к исходной( которую копировали), то на исходной изменения сохраняются, но копированная - каша. При аттаче к новому объекту обеих деталей - обе в кашу.

Вы все предлагаете мне то, что я и без Вас знаю! Все уже пробовал. Единственный вариант - косяк самого макса. Но симметрить а потом редактировать ОБА крала в ручную... Дебилизмом назовем допустим.

 

Тем не менее вопрос остается открытым!

Изменено пользователем Ramon_Cube

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня после миррора всё нормально, без каши. Симметрия да, сбивает. Видимо у тебя тот самый единственный вариант.

И да, откуда у тебя вообще идея пользоваться эдит нормалзом? Это такой же геморой, как и булеан-вроде интересный инструмент, но херни делает столько, что лучше уж руками сделать.

Изменено пользователем sQuared
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У модели формы квадратные, и везде по углам идут чампферы. Группами не проработать само собой, а при чампфере засветы, особенно если стараться в 80-100к уложиться.

Второй раз уже за эту модель берусь. В этот раз получается лучше, но все равно не без засветов.

Про редактор нормалей знаю давно, но все руки не доходили толком опробовать.

З.ы. У тебя какой макс?

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У модели формы квадратные, и везде по углам идут чампферы. Группами не проработать само собой, а при чампфере засветы, особенно если стараться в 80-100к уложиться.

Смотря какой сейчас поликаун. Если есть запас, и для тебя важно красивое отображение во вьюпорте, то такие вещи лечатся контрующими рядами со стороны засветов. Главное, чтобы они проходили уже после изгиба на относительно ровном участке. Естественно после них(и их самих) гнуть не надо.

Вроде такого

http://funkyimg.com/t2/2676/257/3585661.jpg

 

Но вообще, большинство таких мелких косяков в играх просто не видны.

 

З.ы. У тебя какой макс?

2009, 2012. Изменено пользователем sQuared
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попробовал запечь текстуру для салона, столкнулся с несколькими проблемами:

http://funkyimg.com/t2/2689/726/927018asd.jpg

Подскажите, пожалуйста

1. Что за серые полосы и как их избежать? (когда располагал части на развёртке, иногда отделял куски друг от друга - это могло повлиять?)

2. Можно ли боковые поверхности не такими тёмными сделать?

3. Слишком много мелких деталей вышло, как этого избежать?

4. В новой текстуре очень теряется чёткость исходной, текстура больше на месиво похожа.

5. При импорте в занозу маппинг некорректный (в максе был такой же, пока не изменил Map Channel на 3. Можно как-то в занозу нормально втащить?

 

Добавлено: стоит ли запекать вообще потолок и пол?

Изменено пользователем RuSh
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. можно попробывать увеличить паддинг. Если нет-надо смотреть маппинг и текстуру.

2. Результат запекания зависит напрямую от выставленного освещения в сцене. Исправляется нормальным освещением с ГИ, а не дефолтным.

3. мелких деталей-текстура сильно растянута? маппинг такой значит. Нормально замапь. У тебя стенка по соотношению размеров в развертке больше чем арка и та крышка. Выровняй размеры.

4. Потому что тайлящаяся текстура 512*512 ну никак не может так же хорошо выглядеть после 10ти кратного тайла на запечёной 1024*1024 текстуре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попробовал запечь текстуру для салона, столкнулся с несколькими проблемами:

http://funkyimg.com/t2/2689/726/927018asd.jpg

Подскажите, пожалуйста

1. Что за серые полосы и как их избежать? (когда располагал части на развёртке, иногда отделял куски друг от друга - это могло повлиять?)

2. Можно ли боковые поверхности не такими тёмными сделать?

3. Слишком много мелких деталей вышло, как этого избежать?

4. В новой текстуре очень теряется чёткость исходной, текстура больше на месиво похожа.

5. При импорте в занозу маппинг некорректный (в максе был такой же, пока не изменил Map Channel на 3. Можно как-то в занозу нормально втащить?

 

Добавлено: стоит ли запекать вообще потолок и пол?

1. Влияет. Чем больше деталей на развертке, тем хуже. Надо компановать.

3. Мапить в ручную, а не автоматом.

4. Не удивительно. Ты в начале просто тайловую текстуру наложил, а тут все детали разом на одну шовную текстуру ложатся. Тут выход один. Мапить детали более рационально и компактно и ставить разрешение текстуры побольше, в пределах разумного. Ведь разработчики игр как то умудряются делать более-менее деталльные текстуры. :smile:

5. В занозе тоже каналы можно менять.

Изменено пользователем Jetmoto_zz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...