Jetmoto_zz Опубликовано 6 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2012 В Сан Андреас.:)Читай Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Eddie Опубликовано 7 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2012 у меня вопрос не по моделированию но к 3D мАКСУ ОТНОСИТСЯЯМЕСЯЦ ПОЛЬЗОВОЛСЯ БЕСПЛАТНО А ПОТОМ ОН ПРОСИЛ РЕГИСТРАЦИЮ ПОДСКАЖИТЕ КАК ЕГО ВЗЛОМАТЬ никак, скачай кряк. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
gold1999 Опубликовано 8 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2012 (изменено) я скачачивал то там установка по английски то ошибку пишет ВСЁ ХОРОШО ТАМ БЫЛ КРЯК ПРАВДА ИНСТРУКЦИЯ НА АНГЛИЙСКОМ НО Я РАЗОБРАЛСЯ НАКОНЕЦТО РАБОТАЕТ!!!!!!!!!!!!!! -----Я рад за тебя. В качестве приза получаешь еще +10% за даблпостинг бессмысленного сообщения. Oyashiro-sama Изменено 8 июля, 2012 пользователем Oyashiro-sama Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ГРИБ Опубликовано 26 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2012 http://thumbnails52.imagebam.com/20320/f15b15203197461.jpg Перегоняю обвесы из NFS:U в Juiced. Возникла вот такая проблема при попытке сохранения. С чем это может быть связано и как исправить.P.S. в игру закидывается, но бампер не отображается вообще. Цитата Life is too short to own only one interesting car Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Burton Опубликовано 26 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2012 С чем это может быть связано и как исправить.Как исправить не знаю, но могу сказать, что связано с текстурными координатами.Прикрепи скрипт. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ГРИБ Опубликовано 26 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2012 СкриптBIN-вские файлы им открывает, в которых как раз модели джуста и висят.Все же да, думаю это текстура, тем более если учесть, что в джусте текстуры деталей изначально берутся с кузова, даже в материалах как правило прописано "body". Возможно нужно "переназначить" эту самую текстуру. P.S. конверт спойлеров из WR2, и выдирание их из моделей для GTA не было болезненным, возможно "криво" выдраны модели из НФС? Цитата Life is too short to own only one interesting car Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Burton Опубликовано 26 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2012 (изменено) Судя по коду, а именно по этой частиfor v = 1 to num_verts do ( Vertex = getVert tmesh v tmpValue = Vertex as string tmpVertices[v] = filterString tmpValue "[ ] ," X = tmpVertices[v][1] as float Y = tmpVertices[v][2] as float Z = tmpVertices[v][3] as float writefloat f X writefloat f Z writefloat f Y Normal = getNormal tmesh v tmpValue = Normal as string tmpNormals[v] = filterString tmpValue "[ ] ," NX = tmpNormals[v][1] as float NY = tmpNormals[v][2] as float NZ = tmpNormals[v][3] as float writefloat f NX writefloat f NZ writefloat f NY --Color? writelong f 0 UV = getTVert tmesh v tmpValue = UV as string tmpUV[v] = filterString tmpValue "[ ] ," U = tmpUV[v][1] as float V = tmpUV[v][2] as float --Invert V V = V - V - V writefloat f U writefloat f V )количество вершин должно совпадать с количеством текстурных вершин.То есть, по ходу для всей модели нужно использовать одну текстуру. Хм...http://www.virtualracers.ru/forum/7-323-1Если нужно оттекстурить спойлер или бампер, так как они используют текстуру кузова, нужно в окошке так же выделить все точки, уменьшить, и передвинуть в то место на текстуре, где нету всяких полосок, которые могут вылезти на детали. Нужно использовать текстуру всего кузова.P.S. я в джусед никогда не конвертировал, поэтому утверждать ничего не могу) Изменено 26 июля, 2012 пользователем Suprim Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ГРИБ Опубликовано 26 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2012 (изменено) В общем, я так понял нужно таки перетекстуривать и размечать текстурные вершины для нового бампера... я в джусед никогда не конвертировал, поэтому утверждать ничего не могу)Если по деталям - то он требует не большое количество полигонов и чтоб при замене детали, места которые прикрепляются к кузову были один в один с оригиналом, иначе неведомая черная хрень будет на половину детали :DОпять же, странно, ранее при замене спойлеров было все нормально. Это первая попытка "вообще" конверта бампера в джус :D Изменено 26 июля, 2012 пользователем ГРИБ Цитата Life is too short to own only one interesting car Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Burton Опубликовано 27 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2012 Как нужно экспортировать нормали, чтобы при загрузке в программу (написанной на OpenGL) модель отображалась так же, как и в максе?Код скриптаout_name = getSaveFileName caption:"Export to Text File"\ types:"Text Files(*.txt)|*.txt"\ initialDir:(getDir #export)\ historyCategory:"ExportTextFiles" if out_name != undefined then ( tmesh = snapshotAsMesh selection[1] out_file = createfile out_name num_verts = tmesh.numverts num_faces = tmesh.numfaces format "% %\n" num_verts num_faces to:out_file for v = 1 to num_verts do ( vert = getVert tmesh v format "%\t%\t%\n" vert.x vert.y vert.z to:out_file ) format "\n" to:out_file for f = 1 to num_faces do ( face = getFace tmesh f format "%\t%\t%\n" (face.x as Integer-1) \ (face.y as Integer-1) \ (face.z as Integer-1) to:out_file normals = meshop.GetFaceRNormals tmesh f format "%\t%\t%\n" normals[1].x normals[1].y normals[1].z to:out_file format "%\t%\t%\n" normals[2].x normals[2].y normals[2].z to:out_file format "%\t%\t%\n" normals[3].x normals[3].y normals[3].z to:out_file ) close out_file delete tmesh )В программеhttp://t.imgbox.com/ablrSRf1.jpg В 3D Maxhttp://t.imgbox.com/acfLRjfx.jpg Сначала пробовал с помощью GetNormal, но так тоже не получилось. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
alexey Опубликовано 6 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2012 (изменено) Кто может помочь? http://www.pictureshack.ru/thumbs/89088_231414.png Запекаю текстуру через V-Ray, для колесных дисков, для четырех уже запек, проблем не было и вдруг....На тех местах, где должны быть ровные круглые пятна теней - какого-то фига рендерится странная каша... P.S. Разобрался, спасибо Fled`у за помощь))) Изменено 6 октября, 2012 пользователем alexey Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 19 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2012 Каким образом работает модификатор нормалей? Проблема в чем: Отмормалил крыло на модели, все ок, применяю симметрию - нормали сбрасываются на дефольные. Копирую, разворачиваю аттачу - исходное нормальное, аттаченое - каша. Пробовал приаттачить к созданому объекту - каша. При попытках отменить действие макс вылетает. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
X@nDer Опубликовано 19 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2012 Не пойму, чесно говоря, за какие нормали идет речь. В максе есть нормаль модифиер в меш едитинге, но думаю речь идет про то, что слетает группы сглаживания? Или что? Попробуй переконвертить в поли перед симметрией. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 19 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2012 (изменено) М... Эдит нормал... Отнормалил все крыло, при симметрии или дальнейшем редактировании все что отнормалил слетает. В итоге получается та же самая модель что и до работы с эдит нормал. Ну короче если не понятно: Есть модель в эдит поли, применяю эдит нормал, редактирую, конвертирую в эдит поли. Применяю симметрию - все что отредактировал слетает. Получается та модель, что была до редактирования. Такая же ситуация и с приаттачиванием. Если взять эту модель, скопировать, развернуть и приаттачить к исходной( которую копировали), то на исходной изменения сохраняются, но копированная - каша. При аттаче к новому объекту обеих деталей - обе в кашу. Причем при попытке отменить последнее действие макс падает. Но в последнем скорей винда виновата, не на ХР не на Висте таких косяков с вылетами небыло. З.ы. Яб в гугле сам поискал, да сижу с оленя последние пол года - мазахизмъ.... Изменено 19 ноября, 2012 пользователем Ramon_Cube Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Jetmoto_zz Опубликовано 19 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2012 Нахрена ты так извращаешься. Просто пользуйся группами сглаживания. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 19 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2012 (изменено) Группы сглаживания не помогут выровнять засветы на прочампференых местах! Еслиб можно было бы группами все проработать - так бы и сделал наверно, и не мучался...До редактирования нормалей и после... Думаю дальше воздух сотрясать про группы сглаживания не будем?http://funkyimg.com/t2/2675/958/210063screen1.jpghttp://funkyimg.com/t2/2675/957/465637screen2.jpgИ вот что после симметрии или попыток редактирования происходит:http://funkyimg.com/t2/2675/956/533292screen3.jpg Изменено 19 ноября, 2012 пользователем Ramon_Cube Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
X@nDer Опубликовано 19 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2012 Хмм, никогда не пользовался этим модификатором. Есть урок по нему? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 19 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2012 Да нет. Какой урок-то? Там элементарно все. Кхм... Ну кроме сохранения редактирования... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 19 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2012 Ну не работает симметрия, делай миррором. Прям трагедия. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 19 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2012 (изменено) Господа! Вы читайте хоть сначала....Если взять эту модель, скопировать, развернуть и приаттачить к исходной( которую копировали), то на исходной изменения сохраняются, но копированная - каша. При аттаче к новому объекту обеих деталей - обе в кашу.Вы все предлагаете мне то, что я и без Вас знаю! Все уже пробовал. Единственный вариант - косяк самого макса. Но симметрить а потом редактировать ОБА крала в ручную... Дебилизмом назовем допустим. Тем не менее вопрос остается открытым! Изменено 19 ноября, 2012 пользователем Ramon_Cube Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 19 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2012 (изменено) У меня после миррора всё нормально, без каши. Симметрия да, сбивает. Видимо у тебя тот самый единственный вариант. И да, откуда у тебя вообще идея пользоваться эдит нормалзом? Это такой же геморой, как и булеан-вроде интересный инструмент, но херни делает столько, что лучше уж руками сделать. Изменено 19 ноября, 2012 пользователем sQuared Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 19 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2012 У модели формы квадратные, и везде по углам идут чампферы. Группами не проработать само собой, а при чампфере засветы, особенно если стараться в 80-100к уложиться. Второй раз уже за эту модель берусь. В этот раз получается лучше, но все равно не без засветов. Про редактор нормалей знаю давно, но все руки не доходили толком опробовать. З.ы. У тебя какой макс? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 19 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2012 (изменено) У модели формы квадратные, и везде по углам идут чампферы. Группами не проработать само собой, а при чампфере засветы, особенно если стараться в 80-100к уложиться.Смотря какой сейчас поликаун. Если есть запас, и для тебя важно красивое отображение во вьюпорте, то такие вещи лечатся контрующими рядами со стороны засветов. Главное, чтобы они проходили уже после изгиба на относительно ровном участке. Естественно после них(и их самих) гнуть не надо.Вроде такогоhttp://funkyimg.com/t2/2676/257/3585661.jpg Но вообще, большинство таких мелких косяков в играх просто не видны. З.ы. У тебя какой макс?2009, 2012. Изменено 19 ноября, 2012 пользователем sQuared Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RuSh Опубликовано 22 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 ноября, 2012 (изменено) Попробовал запечь текстуру для салона, столкнулся с несколькими проблемами:http://funkyimg.com/t2/2689/726/927018asd.jpgПодскажите, пожалуйста1. Что за серые полосы и как их избежать? (когда располагал части на развёртке, иногда отделял куски друг от друга - это могло повлиять?)2. Можно ли боковые поверхности не такими тёмными сделать?3. Слишком много мелких деталей вышло, как этого избежать?4. В новой текстуре очень теряется чёткость исходной, текстура больше на месиво похожа.5. При импорте в занозу маппинг некорректный (в максе был такой же, пока не изменил Map Channel на 3. Можно как-то в занозу нормально втащить? Добавлено: стоит ли запекать вообще потолок и пол? Изменено 22 ноября, 2012 пользователем RuSh Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 23 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2012 1. можно попробывать увеличить паддинг. Если нет-надо смотреть маппинг и текстуру. 2. Результат запекания зависит напрямую от выставленного освещения в сцене. Исправляется нормальным освещением с ГИ, а не дефолтным. 3. мелких деталей-текстура сильно растянута? маппинг такой значит. Нормально замапь. У тебя стенка по соотношению размеров в развертке больше чем арка и та крышка. Выровняй размеры. 4. Потому что тайлящаяся текстура 512*512 ну никак не может так же хорошо выглядеть после 10ти кратного тайла на запечёной 1024*1024 текстуре. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Jetmoto_zz Опубликовано 23 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2012 (изменено) Попробовал запечь текстуру для салона, столкнулся с несколькими проблемами:http://funkyimg.com/t2/2689/726/927018asd.jpgПодскажите, пожалуйста1. Что за серые полосы и как их избежать? (когда располагал части на развёртке, иногда отделял куски друг от друга - это могло повлиять?)2. Можно ли боковые поверхности не такими тёмными сделать?3. Слишком много мелких деталей вышло, как этого избежать?4. В новой текстуре очень теряется чёткость исходной, текстура больше на месиво похожа.5. При импорте в занозу маппинг некорректный (в максе был такой же, пока не изменил Map Channel на 3. Можно как-то в занозу нормально втащить? Добавлено: стоит ли запекать вообще потолок и пол?1. Влияет. Чем больше деталей на развертке, тем хуже. Надо компановать.3. Мапить в ручную, а не автоматом.4. Не удивительно. Ты в начале просто тайловую текстуру наложил, а тут все детали разом на одну шовную текстуру ложатся. Тут выход один. Мапить детали более рационально и компактно и ставить разрешение текстуры побольше, в пределах разумного. Ведь разработчики игр как то умудряются делать более-менее деталльные текстуры. 5. В занозе тоже каналы можно менять. Изменено 23 ноября, 2012 пользователем Jetmoto_zz Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.