Конвертация автомобилей в GTA: San Andreas

Содержание

Инструменты

В ходе работы нам понадобятся:

  1. 3dsMax(не буду уточнять версии, я использовал 2008 версию)
  2. Kams Max scripts (скачать)
  3. TXD Workshop или G-Txd (скачать)
  4. Архив с текстурами
  5. Знание 3dsMax, прямые руки или молот для их выпрямления.))

Настройка материалов

Первым чем мы займёмся это настройкой материалов для автомобилей. Пожалуй это достаточно важный элемент в автомобиле, ну если конечно хотите что бы ваше творение выглядело прилично.

Необходимо выбрать тип материала GTA Material, можно настраивать с помощью Standard, но тут будет сложнее, так что не будем его использовать.

Чтобы выбрать тип материала GTA Material, необходимо зайти в Material Editor(нажмите английскую букву M на клавиатуре), выберите свободный слот, щёлкните по кнопке с надписью Standard (рис.1) и в открывшемся списке выберите GTA Material (рис.2).

Рис.1
Рис.1

Рис.2
Рис.2

Тем самым мы сменили тип материала. Вот как он должен выглядеть (рис.3)

Рис.3
Рис.3

Параметры

Разберем, что за что отвечает.

  • Параметр Color Guide (рис.4) отвечает, за то, какие функции будет выполнять материал
    Рис.4
    Рис.4

    • Primary – первичный (основной) цвет автомобиля
    • Secondary – вторичный цвет автомобиля
    • 4 Colors paintjob – автомобиль, возможно, раскрасить в четыре цвета (не знаю, как он работает, но такие автомобили в СА есть)
    • Left Headlight – отвечает за свечение передней левой фары
    • Right Headlight – отвечает за свечение передней правой фары
    • Left Taillight – отвечает за свечение задней левой фары
    • Right Taillight – отвечает за свечение задней правой фары
    • Так же для работы фар необходимо выбрать текстуру vehiclelightson128 либо vehiclelightson128on, находятся они в Vehicle.txd(папка с игрой\models\generic\).

Поехали дальше

  • В разделе main (рис.5) встретим Color и Alpha, остальные параметры не будем рассматривать, так как я ими не интересовался.
    Рис.5
    Рис.5

    • Color – здесь можно выбрать нужную вам текстуру и цвет (текстуру он тоже будет тонировать).
    • Alpha – параметр отвечающий за прозрачность материала, можно выбрать текстуру и прозрачность.
  • В разделе Reflection image (рис.6) есть параметр Reflection, отвечающий за отражения материала, здесь можно выбрать интенсивность отражений и текстуру для отражений.
    Рис.6
    Рис.6

  • В разделе Specular image (рис.7), имеется параметр Glossiness, отвечающий за блеск материала, здесь можно выбрать интенсивность блеска и текстуру для блеска (лучше использовать стандартную vehiclespecdot64).
    Рис.7
    Рис.7

  • В разделе SA Specular (рис.8) есть параметры:
    Рис.8
    Рис.8

    • Specular – здесь можно выбрать цвет блеска, но он к сожалению не меняется, т.к. его цвет зависит от цвета солнца который прописан в timecyc.dat.
    • Spec Alpha – не знаю как он работает, но вроде не влияет ни на что.
    • Spec/Ref Blend – отвечает за смешивание блеска и отражений, чем меньше этот параметр тем больше блеска, чем больше – тем больше отражений.

Настройка

Теперь приступим к настройке.
Не буду вдаваться в детали, а просто выложу рисунки с оптимальными настройками для каждого элемента авто и несколько комментариев к ним.

Кузов

Для настройки нам понадобится:

  1. текстура для кузова ChsDmap.bmp
  2. текстура для отражений bump.bmp

Надеюсь, поймёте куда надо какую надо.

Ещё перед настройкой материала нажмите SA Vehicle default(находится в самом низу, видно на рисунке)
Рис.9
Рис.9

Также можно вместо текстуры кузова поставить свою текстуру, заметьте, что моя текстура серая, она не даёт материалу быть ярким.

Стекло

Для настройки понадобится:

  1. текстура для отражений bump.bmp
  2. Так же нажмите SA Vehicle default.
В параметре Color цвет выбирать R20 G20 B20
Рис.10
Рис.10

Так же хочу сказать, что бы вы не ставили у материала стёкла текстуру прозрачности, это часто приводит к исчезновению некоторых моделей, когда смотришь в стёкло.

Хром

В игре его реализовать достаточно сложно, но я попытался создать достаточно красивый хром.
Для настройки нам понадобится:

  1. текстура ChsDmap.bmp
  2. текстура для отражений
Нажмите SA Vehicle default.
Рис.11
Рис.11

Фары

Над ними в принципе можно не заморачиваться, но всё же я выложу их настройки.
Нажмите SA Vehicle default. Так же для каждой фары нужно выбрать её тип (левая, правая и т.д.).

Рис.12
Рис.12

Для салона достаточно диффузной текстуры и у параметра Color поставить белый цвет.

Первый этап завершён

Иерархия

Иерархия между гта3\ВС и СА различная. Но так как я пишу туториал про конвертацию авто в СА, следовательно, будем рассматривать иерархию только для СА.

Перейти в окно редактирования иерархии можно зайдя в New Schematic View (рис.9)
Рис.13
Рис.13

Вообще лучше всего изучить строение иерархии на базе какой-нибудь оригинальной машины из СА.

Я используюсь основную модель авто как главную часть в иерархии, к которой уже будет прикреплены остальные части, я называю её как Chassis. Стёкла, которые относятся к главной модели, я обычно детачу(Detach), чтобы не возникло неприятных глюков с исчезновением модели в стекле, и прикрепляю в иерархии к главной модели. В окне Schematic View найдите кнопку Connect, она позволяет прикреплять объекты и дамми друг к другу, достаточна проста в использовании, чтобы прикрепить дамми или объект к другому дамми или объекты, нужно щёлкнуть по нему и, не отпуская левой кнопки мыши вести к чему вы хотите его прикрепить.

Сейчас я опишу, какие дамми к чему относятся и какие к ним должны быть прикреплены объекты. Chassis (это не дамми, а главная модель) – главная часть в иерархии, к ней прикрепляются все остальные элементы(оси объекта обычно находятся по нулям.)

  • Chassis_vlo – модель, отвечающая за ЛОД авто, прикрепляется к Chassis.
  • Chassis_dummy – дамми, к которому можно прикреплять различные элементы (другие дамми и объекты).
  • Door_rf_dummy – дамми, отвечающий за переднюю правую дверь, показывает в каком месте дверь будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели дверей, которые должны быть названы door_rf_ok (неповреждённая дверь), door_rf_dam (повреждённая дверь), их размещение осей должно совпадать с их дамми.
  • Door_lf_dummy – дамми, отвечающий за переднюю левую дверь, показывает в каком месте дверь будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели дверей, которые должны быть названы door_lf_ok (неповреждённая дверь), door_lf_dam (повреждённая дверь), их размещение осей должно совпадать с их дамми.
  • Door_lr_dummy – дамми, отвечающий за заднюю левую дверь, показывает в каком месте дверь будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели дверей, которые должны быть названы door_lr_ok (неповреждённая дверь), door_lr_dam (повреждённая дверь), их размещение осей должно совпадать с их дамми.
  • Door_rr_dummy – дамми, отвечающий за заднюю правую дверь, показывает в каком месте дверь будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели дверей, которые должны быть названы door_rr_ok (неповреждённая дверь), door_rr_dam (повреждённая дверь), их размещение осей должно совпадать с их дамми.
  • Bonnet_dummy – дамми отвечает за капот авто, показывает в каком месте он будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели капота, которые должны называться bonnet_ok и bonnet_dam, их размещение осей должно совпадать с их дамми.
  • Boot_dummy – дамми отвечает за багажник, показывает в каком месте он будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели багажника, которые должны называться boot_ok и boot_dam, их размещение осей должно совпадать с их дамми.
  • Widescreen_dummy - дамми отвечает за стекла, к этому дамми прикрепляются модели стёкл, которые должны называться Widescreen_ok и Widescreen_dam, их размещение осей должно совпадать с их дамми.
  • Wheel_rf_dummy – дамми отвечает за правое переднее колесо, обычно к нему прикрепляетя модель колеса (должно называтся wheel), которое должно совападать с осями дамми.
  • Wheel_lf_dummy – дамми отвечает за левое переднее колесо.
  • Wheel_rb_dummy – дамми отвечает за правое заднее колесо.
  • Wheel_lb_dummy – дамми отвечает за левое заднее колесо.
  • Wheel_rm_dummy – дамми отвечает за правое самое заднее колесо (для грузовиков).
  • Wheel_lm_dummy – дамми отвечает за левое самое заднее колесо (для грузовиков).
  • Headlights – дамми отвечает за передние фары, размешается, он только для одной фары на одной стороне, в игре он отражается зеркально.
  • Headlights2 – тоже самое что и Headlights, но отвечает за 2-ую пару фар.
  • Taillights – дамми отвечает за задние фары, размешается, он только для одной фары на одной стороне, в игре он отражается зеркально.
  • Taillights2 – тоже самое что и Taillights, но отвечает за 2-ую пару фар.
  • Ped_frontseat – дамми для переднего пассажирского места, размешается на стороне противоположной месту водителя (место водителя желательно брать слева, чтобы избежать глюки), в игре дублируется и отражается зеркально, то есть к месту водителя.
  • Ped_backseat – дамми для заднего пассажирского места, размешается на правой стороне авто, в игре дублируется и отражается зеркально.
  • Ped_arm – дамми, показывающий положение руки у «педов», когда они её кладут на дверь.
  • Exhaust – дамми, показывающий откуда буду выходить выхлопы, чтобы в игре дым шёл из двух труб, то надо в handling.cfg поставить флаг, при этом выхлопы будут дублироваться зеркально.
  • Petrolcap – дамми, отвечающий за положение бензобака.
  • Engine – дамми, который показывает где будет располагаться огонь от двигателя, когда машина на грани взрыва.

Пожалуй, хватит, есть ещё дамми и объекты, но я описал основные, их не обязательно все использовать.

Пример моей иерархии (синее – объекты(модели), зелёное - дамми):
Рис.14
Рис.14

Для перемещения осей нажмите на эту кнопку Hierarchy (рис.10), там жмите на кнопку Affect Pivot Only (рис.11) и перемещайте на здоровье и крутите, как хотите, в конце проделанных операций жмите кнопку Scale в отделении Reset (рис.12).

Рис.15
Рис.15

Рис.16
Рис.16

Коллизия

Коллизия состоит из модели повторяющей контур верха и низа авто, тени и множества сфер, отвечающие за звуки удара, эти сферы должны повторять очертания машины, чтобы автомобиль не проходил сквозь стены и не проваливался просто так куда либо.

Теперь вам необходимо создать модель, о которой я говорил выше, она должна быть единым объектом, в редакторе материалов выберите свободный слот и выберите тип материала GTA COL Surface и примените его к созданной вами модели. Координаты осей поставьте по нулям, а также нажмите кнопку Scale(где она находится, я говорил выше) и Transform(находится рядом с кнопкой Scale). Вот как у меня выглядит эта модель после проделанных действий:
Рис.17
Рис.18


Разберёмся со сферами.

Сфер много делать не стоит да и мало тоже, для нормального кола потребуется примерно 25 сфер. Сферы создаются как обычно, о том как их располагать было написано выше. Создавать лучше сферу каждый раз новую или дублировать, НО при создании сфер не масштабируйте его, а изменяйте радиус сферы. После того как создадите и разместите нужное вам количество сфер, нажмите на кнопку Utilities (рис.13), в свитке Kam’s GTA Scripts найдите и запустите Collision IO. Выделите все ваши сферы и в Collision IO нажмите кнопку Append(рис.14). Теперь надо правильно назвать ваши сферы, если хотите чтобы при ударах разных элементов звуки были тоже разные.

  • Default – звук используемый для основной массы сфер.
  • Front Bumper – звук для переднего бампера
  • Rear Bumper – звук для заднего бампера
  • Right Front Door – звук для передней правой двери
  • Left Front Door – звук для передней левой двери
  • Right Rear Door – звук для задней правой двери
  • Left Rear Door – звук для задней левой двери
Рис.19
Рис.19

Рис.20
Рис.20

ВОТ как выглядят мои сферы:

Рис.21
Рис.21

Теперь создадим тень, лимит треугольных поликов точно не знаю, но вроде 2000. Модель тени должна быть закрытая, как Box, то есть в ней не должно быть дыр. В редакторе материалов выберите свободный слот и выберите тип материала GTA COL Shadow и примените его к созданной вами модели тени. Оси должны быть тоже по нулям.

Самое главное чтобы конечное расположение и размер ваших объектов для коллизии, совпадали с расположением авто.

Вернёмся к Collision IO. Найдите в нём кнопку Collision Mesh(рис.15) и выберите там свою модель для коллизии. Ниже в Collision IO щёлкните по кнопке Shadow Mesh(находится рядом с кнопкой Collision Mesh) и выберите модель тени. 15

Завершающая часть создания COL’а. Выберите все объекты для кола (тень, модель коллизии, сферы), в Collision IO найдите под кнопкой Append пустое поле и введите туда название вашего COL’а, допустим Collision. Ниже есть кнопка Export, нажмите её и сохраните свой Кол.

Экспортирование

Это заключающая часть нашего туториала.

Необходимо выделить все объекты автомобиля путём двойного клика по главной модели(или дамми) в иерархии. Запустите скрипт DFF IO, щёлкните по кнопке Select COL3/COLL и выберите созданный вами кол. Теперь жмите Export DFF.

Как собрать TXD архив я объяснять не буду, думаю вы знаете.

Лайк:

Поделиться:

Другие статьи:
Комментарии (0):
Войдите, чтобы комментировать:
Запомнить меня