Популярные страницы сайта: скачать GTA: San Andreas на Андроид, iPhone, iPad, ПК, читы и коды.

Перейти к содержимому


Фото

Как добавить детали для тюнинга машин?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
50 ответов в этой теме

#1 HeddVich

HeddVich

    Наемник

  • Members
  • Pip
  • 9 сообщений
  • Регистрация 09.11.2014

Отправлено 09 Ноябрь 2014 - 10:57

Ребята, у меня вопрос, как можна добавить новые детали для тюнинга? Например у меня єсть Acura NSX с тюнингом на замену Flash, а я хочу поставить на замену Infernus (логично), с тем же тюнингом :hi: . Я уже и кармодс и шопинг и вехмодс редактировал ничево нету :rtfm: . У каво есть проверение способы? С уважением жду ответов :popcorn: .

670dxd.jpg


#2 little_idiot

little_idiot

    Вор в законе

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 541 сообщений
  • Регистрация 07.08.2011
  • Страна:

Отправлено 09 Ноябрь 2014 - 11:19

Глянь видос. А вобще, переписываешь свой тюненх с flash на infermus и будет счастье. Ты пытался так делать, я вижу. Но, видать, что-то неправильно сделал. Дай ссылку на модель - народ поковыряет, авось найдем чего.

Сообщение изменено: little_idiot (09 Ноябрь 2014 - 11:20)


#3 HeddVich

HeddVich

    Наемник

  • Members
  • Pip
  • 9 сообщений
  • Регистрация 09.11.2014

Отправлено 09 Ноябрь 2014 - 11:49

Глянь видос. А вобще, переписываешь свой тюненх с flash на infermus и будет счастье. Ты пытался так делать, я вижу. Но, видать, что-то неправильно сделал. Дай ссылку на модель - народ поковыряет, авось найдем чего.

Я хочу штоб инфернус имел свой тюнинг а флеш свой.

670dxd.jpg


#4 SAplayER

SAplayER

    Авторитет

  • Activists
  • PipPipPipPipPip
  • 940 сообщений
  • Регистрация 12.03.2009

Отправлено 09 Ноябрь 2014 - 12:20

Для добавления бамперов придётся использовать SA Limit Adjuster 8 Alpha

Сообщение изменено: SAplayER (09 Ноябрь 2014 - 12:21)


#5 little_idiot

little_idiot

    Вор в законе

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 541 сообщений
  • Регистрация 07.08.2011
  • Страна:

Отправлено 09 Ноябрь 2014 - 12:42

Я хочу штоб инфернус имел свой тюнинг а флеш свой.


Дай ссылки на обе модели. Я помню, переносил тюнинг с какой-то тачки на замену SuperGT. При этом, не помню, чтобы я пользовался лимит аджастером.

Еще советую заглянуть в этот топик. Он стар, как сама игра, но там есть то, что ты ищешь - я гарантирую.

Для генерации свободных ID советую скрипт от fastman92. Список айдишек доступен и по ссылке выше. Алсо, легко гуглится.

Сообщение изменено: little_idiot (09 Ноябрь 2014 - 13:28)


#6 HeddVich

HeddVich

    Наемник

  • Members
  • Pip
  • 9 сообщений
  • Регистрация 09.11.2014

Отправлено 09 Ноябрь 2014 - 14:02

Дай ссылки на обе модели. Я помню, переносил тюнинг с какой-то тачки на замену SuperGT. При этом, не помню, чтобы я пользовался лимит аджастером.

Еще советую заглянуть в этот топик. Он стар, как сама игра, но там есть то, что ты ищешь - я гарантирую.

Для генерации свободных ID советую скрипт от fastman92. Список айдишек доступен и по ссылке выше. Алсо, легко гуглится.

Ето давно было но вот ссилка на замену бродвей http://www.gtainside...derBy=downloads

670dxd.jpg


#7 Kusmar

Kusmar

    Киллер

  • Members
  • PipPipPip
  • 112 сообщений
  • Регистрация 14.11.2010

Отправлено 09 Ноябрь 2014 - 14:18

Ето давно было но вот ссилка на замену бродвей http://www.gtainside...derBy=downloads

Ага, отличный "Бродвей" :spiteful:

#8 little_idiot

little_idiot

    Вор в законе

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 541 сообщений
  • Регистрация 07.08.2011
  • Страна:

Отправлено 09 Ноябрь 2014 - 18:42

Короче, весь день провозился, из-за того, что в shopping.dat и в carmods.cfg использовал названия деталей, отличающиеся на одну букву! :facepalm: Что лишний раз подтверждает, внимательность - главное качество в деле установки модов :buba:

Собственно, спасибо форумчанину PaFanja за этот пост . Я, в целом, все делал также, просто напутал с именами файлов. Но руководствуясь ридми от Кирилла прошелся по пунктам внимательно и нашел ошибку. Если нужно - порядок действий могу расписать подробно. Лимит Аждастером не пользовался.

ИзображениеИзображениеИзображение

Естественно, тачка установлена на Infernus. Название компонентов тюнинга очень удобно назначать юзая cleo-хук gxthook.cleo (ставиться по-умолчанию, вместе с библиотекой) - просто создал текстовый файлик и прописал туда названия деталей, связав их с shopping.dat-записями.

З.Ы. Ровер, о котором идет речь - Range Rover County Classic 1990 by K1real24. Его ридми весьма понятно описывает добавление тюнинг-деталей.

-----------------

Кто-нибудь знает, что за цифры идут в файле veh-Mods.ide после названия детали тюнинга:

1196, fbmp_gn_in1, infernus, 100, 4096
1197, fbmp_gn_in2, infernus, 100, 4096
1198, rbmp_gn_in1, infernus, 100, 4096
1199, rbmp_gn_in2, infernus, 100, 4096

Если ставить вместо 4096 цифру 0 или 2097152 - то игра загружается, но при попытке установить деталь в Трансфендере следует вылет.
Если ставить 4096 или 0 или 2101248 - то вылетает в середине загрузки (с ошибкой в файле veh_mods.ide) :help:

Получается так, что глушаки я поставил все-таки, но бампера по этому же принципу добавить не могу. Думал, что раз исходная модель идет на Broadway, то надо и эти циферки ставить, как для бамперов с него (это как раз 4096) - однако, следует вылет еще при загрузке.
Сам вылет похож на тот, когда дамми детали не совпадает с местом установки компонента (ну или как там правильно называется?). Однако тут, вроде, все должно совпадать - модель-то идет с "родным" тюнингом. Ничего не понимаю, короче.
Назначение других ID компонентам проблему не решает. Исходная модель ошибок не имеет - при замене на Broadway все нормально тюнингуется. Выхлопные трубы отлично работают на ID 1198, 1199. Но бампера, установленные на 1194, 1195 по-прежнему приводят к вылету либо при загрузке (когда fbmp_gn_in1, infernus, 100, 4096), либо при установке их на модель (когда fbmp_gn_in1, infernus, 100, 0).

И вот тут бы мне сразу обратить внимание на сообщение SAplayER :facepalm: Но я "убил" еще несколько часов на поиск причины.

Сообщение изменено: little_idiot (09 Ноябрь 2014 - 22:06)


#9 Kusmar

Kusmar

    Киллер

  • Members
  • PipPipPip
  • 112 сообщений
  • Регистрация 14.11.2010

Отправлено 09 Ноябрь 2014 - 20:44

style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
Насколько я помню, вроде 4096 - параметр неповреждающейся детали, а 2101248 - параметр повреждающейся детали.

#10 little_idiot

little_idiot

    Вор в законе

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 541 сообщений
  • Регистрация 07.08.2011
  • Страна:

Отправлено 09 Ноябрь 2014 - 21:08

Откопал репорт от SAplayER - абсолютно идентичный. Пойду решать траблы с помошью поста Лехи, SALA и какой-то матери.

Все, работает - действительно, проблема в превышении лимитов. Опять-таки, внимательнее надо быть - ведь знал, что топик про тюнинг есть! :rtfm:

Kusmar, ты прав:

4096 - параметр неповреждающейся детали, а 2101248 - параметр повреждающейся детали.


В моем случае "финально" в файле veh_mods.ide все выглядит так:
1194, exh_gn_in1, infernus, 100, 0
1195, exh_gn_in2, infernus, 100, 0
1196, fbmp_gn_in1, infernus, 100, 4096
1197, fbmp_gn_in2, infernus, 100, 4096
1198, rbmp_gn_in1, infernus, 100, 4096
1199, rbmp_gn_in2, infernus, 100, 4096

Все загружается, устанавливается, повреждается.

Чтобы использовать повреждаемые детали тюнинга нужно юзать San Andreas Limit Adjuster Alpha 8 by Sacky (ссылка внизу страницы). После установки аджустера нужно найти файл salimits.ini и раскомментировать значение #CarMods=70 удалив символ "#" (я попутно еще и изменил 70 на 90). Без него можно добавить только одну деталь. При добавлении последующих - вылеты либо при загрузке, либо при установке.

Далее останется только совместить файл d3d9.dll c другим таким же файлом, если вы используете ENB (т.к. у него свой d3d9,dll).
В моем случае это нужно сделать, т.к. я использую плагин Bulletholes, который требует любого d3d9.dll-файла (но, к сожалению, не совместим с тем, что идет с SALA), чтобы избежать багов, как на скринах.
ИзображениеИзображение

Миссия выполнена. Для добавления тюнинг-деталей нужно изменять файлы:

- veh_mods.ide - определение самих деталей тюнинга, назначение им ID;
- shopping dat - определение цены детали + изменение репутации ГГ; приписка к определенной тюнинг-мастерской (Transfender; WAA; LLC);
- carmods (только строки, относящиеся к конкретной машине) - определение возможных тюнинг-компонентов для конкретного ТС;
- изменять GXT-файл локализации (либо использовать cleo-хук gtxhook.cleo) - название тюнинг-компонента в мастерской при покупке;
- использовать SALA Alpha 8, чтобы добавить больше одной повреждаемой детали.

Сообщение изменено: little_idiot (09 Ноябрь 2014 - 22:03)


#11 little_idiot

little_idiot

    Вор в законе

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 541 сообщений
  • Регистрация 07.08.2011
  • Страна:

Отправлено 10 Ноябрь 2014 - 19:18

Вместо SALA для увеличения лимита на добавляемые тюнинг-части можно спокойно использовать Open Limit Adjuster by ThirteenAG (на всякий случай - топик для вопросов). Я пользовался версией 1.5, причем "из коробки" - просто скопировал в папку с игрой. Остальное делал как при обычном добавлении тюнинга.

#12 SAplayER

SAplayER

    Авторитет

  • Activists
  • PipPipPipPipPip
  • 940 сообщений
  • Регистрация 12.03.2009

Отправлено 11 Ноябрь 2014 - 11:23

Вместо SALA для увеличения лимита на добавляемые тюнинг-части можно спокойно использовать Open Limit Adjuster by ThirteenAG (на всякий случай - топик для вопросов). Я пользовался версией 1.5, причем "из коробки" - просто скопировал в папку с игрой. Остальное делал как при обычном добавлении тюнинга.

Не использует d3d9.dll ?

#13 Kusmar

Kusmar

    Киллер

  • Members
  • PipPipPip
  • 112 сообщений
  • Регистрация 14.11.2010

Отправлено 11 Ноябрь 2014 - 12:43

Не использует d3d9.dll ?

Нет, там аси и ini-файл c настройками.

#14 Atagon

Atagon

    Наемник

  • Members
  • Pip
  • 13 сообщений
  • Регистрация 08.04.2013

Отправлено 28 Ноябрь 2014 - 19:00

Всем здравствуйте! Парни, подскажите пожалуйста, а есть способ установить в игру винилы для добавленных в игру тачек ? Ситуёвина у меня такая, я создал новый архив, наподобее gta3.img, назвал mycars.img и устанавливаю в него новые тачки, а когда добавляю туда же и винилы, это когда в конце названия тачки добавлена цифра от 1 до 4, то при нахождении в трансфендере нету тех винилов которые я добавил. Может быть их нужно где-то прописывать или ещё чего, подскажите.

#15 little_idiot

little_idiot

    Вор в законе

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 541 сообщений
  • Регистрация 07.08.2011
  • Страна:

Отправлено 28 Ноябрь 2014 - 19:10

Если ты именно добавляешь тачки на новые ID, то пока возможности ставить винилы на такие модели - нет. Попытки "покопать" движок игры в этом направлении есть. Возможно что-то изменится, в ближайшем будущем.
Что касается возможности тюнинга - она регулируется файлом carmods.dat. Прописываешь туда свою тачку (в алфавитном порядке) - это гарантирует тебе установку гидравлики, азота (если добавить nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw), смену цвета и возможность менять колеса.

<carname>, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw

Сообщение изменено: little_idiot (28 Ноябрь 2014 - 19:12)


#16 Atagon

Atagon

    Наемник

  • Members
  • Pip
  • 13 сообщений
  • Регистрация 08.04.2013

Отправлено 28 Ноябрь 2014 - 20:03

Если ты именно добавляешь тачки на новые ID, то пока возможности ставить винилы на такие модели - нет. Попытки "покопать" движок игры в этом направлении есть. Возможно что-то изменится, в ближайшем будущем.
Что касается возможности тюнинга - она регулируется файлом carmods.dat. Прописываешь туда свою тачку (в алфавитном порядке) - это гарантирует тебе установку гидравлики, азота (если добавить nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw), смену цвета и возможность менять колеса.

<carname>, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw

Да, да, именно для новых ID. Как устанавливать непосредственно детали обвеса или колеса и пр. я знаю. Спасибо за ответ!

#17 Kesha F1

Kesha F1

    Миротворец

  • Administration
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 5 109 сообщений
  • Регистрация 08.04.2004
  • Страна:

Отправлено 28 Ноябрь 2014 - 20:40

Гмм. Я тут подумал, а может быть, кто-то из наших пользователей сможет написать подробную инструкцию по установке тюнинга для машин? Например, little_idiot?

Список дисциплинарных мер к пользователям GTA.COM.UA
KeshaSignature5.jpg

«Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире.» © Kesha_F1

efoowner.gif

«Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так.» © Народное


#18 Johnny27

Johnny27

    Уважаемый

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 296 сообщений
  • Регистрация 10.12.2005

Отправлено 29 Ноябрь 2014 - 09:53

Так ведь все делается по аналогии со стандартными деталями...

#19 little_idiot

little_idiot

    Вор в законе

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1 541 сообщений
  • Регистрация 07.08.2011
  • Страна:

Отправлено 29 Ноябрь 2014 - 19:04

Важно: Вместо чтения сего опуса рекомендуется к просмотру вот это видео от alexey [Мат! 18+]  :biggrin:

 

Вместо предисловия

По просьбам трудящихся! Не думаю, что старым форумчанам это пригодится - все-таки они с технологией в том или ином виде знакомы. Однако для новичков будет самое то. Уже в процессе написания пришел к выводу, что изначально выбрал немного неверную стратегию - этим обусловлен большой, на первый взгляд, объем "работы" по добавлению тюнинга. С другой стороны - так даже лучше, в плане попытки осветить большее количество возможных "затыков". На истину в технических деталях не претендую, но способ 100% рабочий. А правильно ли я трактую взаимодействие файлов в игре или нет - вопрос к экспертам  :pardon:

Что еще добавить? Хочется отметить, что мир моддинга GTA SA не стоит на месте и, пусть новые модификации появляются не так часто, как раньше, зато они все более "глубже" и "шире" воздействуют на игровую механику. Именно этим, пожалуй, игра и обязана такому долголетию и неувядающему интересу к себе. Моддинг жив и это радует, друзья!

Тут же я попытался обобщить опыт, накопленный всеми нами в двух темах на ГКУ: одна появилась в далеком 2006, другая "возникла" недавно - после нескольких постов в ней я и так собирался написать подобую статью... Так что Kesha_F1 со своим предложением буквально помог мне "дозреть", за что спасибо ему.

Для экономии места и структурирования информации, попрячу отдельные части под спойлеры.

 

Кроме того, мне известны несколько других мануалов по добавлению деталей. Возможно, они помогут прояснить те или иные непонятные моменты. Учитывайте, что они немного "устарели" в части используемых инструментов и подходов :buba:

 

1) Введение
Позвольте предложить вашему вниманию небольшую статью по добавлению деталей тюнинга в GTA SA. В ней я попробую обобщить опыт своих товарищей по форуму и немного обновить его, учитывая появление новых инструментов. Постараюсь писать так, чтобы было понятно даже тем, кто является новичком в деле установки модификаций в игру. Однако некоторые моменты все-таки могут быть упущены мною ввиду очевидности последних для меня (установки CLEO и ASI-библиотек, например или расположение различных игровых конфиг-файлов). Если вы обнаружите такой неочевидный для вас момент - не поленитесь, пожалуйста, сообщить мне, чтобы я мог доработать эту статью и сделать ее доступной еще большему кругу читателей.

 

Для своих экспериментов я буду использовать замечательную модель Ford Thunderbird '64 by GROSS. Познакомиться с историей постройки модели можно в этой теме форума. По странному стечению обстоятельств, места в ФА ГКУ для этой машины не нашлось - в отличии от поделок SHAKE и Club[TH]   :facepalm: , но уже совсем другая история.

Сама модель задумывалась автором как лоурайдер, но, поскольку перед нами стоит задача на практике освоить добавление тюнинг-деталей в игру, то мы попробуем добавить эту модель в игру, как "обычную", но с тюнингом.

Остановимся немного подробнее (но не вдаваясь в самые дебри) на категориях автомобилей в GTA SA. Коротко говоря, все тюнингуемые в игре машины можно выделить в три отдельные категории:
- лоурайдеры (тюнингуются в мастеркой Loco-Low Co., Los Santos);
- наваливающие боком стрит-рейсинг (тюнингуются в мастерской Wheel Arch Angels, San Fierro);
- "обычные" авто: все остальные четырехколесные средства, которые можно немного "прокачать", используя X-Zibit'а и его команду :troll:  сеть автомастерских TransFender, разбросанных по всему штату.

Таким образом, стоящая перед нами задача: заменить в игре какое-нибудь авто (из класса "обычных"), попутно прописав ему весь причитающийся тюнинг. Впрочем, можно и добавить модель, как обсолютно новую - с точки зрения алгоритма работы с файлами ничего не изменится.

 

2) Готовим "инструмент"

Перед началом выполнения любой работы полезно сразу приготовить нужный инструмент:
- программу "Блокнот" (если вы из тех, кто ее удаляет после установки Windows) - для редактирования файлов конфигураций (имеющих расширение dat, ide, cfg), либо ее аналог Notepad++, с ним, я уверен, вам понравится редактировать конфиги игры;
- библиотеку CLEO 4.3 - в составе имеет один весьма полезный для нас cleo-плагин (GxhtHook.cleo) и Silent's ASI-Loader (для запуска asi-плагинов, последня версия лоадера доступна тут).

- Limit Adjuster - программу, скрипт или плагин, так или иначе увеличивающий количество доступных игровому движку ID. Сейчас есть широкий выбор этих самых аджастеров. Каждый волен выбрать любой из них - я буду использовать два разных аджастера: Open Limit Adjuster 1.5 by ThirteenAG (далее - OLA) и его чуть более функционального "собрата" fastman limit adjuster 2.2 от Fastman'а (далее - FLA). О необходимых для текущих целей настройках этих аджастеров можно прочитать ниже, в соответствующем пункте;
- программу для редактирования игрового архива gta3.img. Выбор средств широк, наверняка у вас есть свое любимое. Если вы только начинаете устанавливать модификации в игру, то будет полезным познакомиться с плагином Modloader. Удобен тем, что непосредственно изменений в gta3.img не вносит, т.е. модификации легко и быстро ставятся/удаляются, без риска повредить этот самый важный игровой архив. Modloader является типичным примером asi-плагина, для работы которого и необходим ASI-лоадер.

- редактор флагов (это имеет отношение к handling.cfg, камрад - даже русские коты об этом знают). Я уверен, что редакторов существует больше одного, но предпочитаю Flag Studio 2.0. А кто-то пользуется тем же Notepad'ом. Уважуха, олдфаги!

 

3) Еще чуть-чуть теории
Еще немного теории (если вы не новичок в моддинге - смело пропустите эту секцию) о некоторых игровых файлах. "Взаимоотношения" игрового движка с различными объектами регулируются файлами конфигурации. Их много и каждый из них отвечает за свою часть процесса. Мы остановимся подробнее на тех из них, которые непосредственно отвечают за "отношения" тюнинг-деталей и моделей автомобилей:

carmods.dat - файл, который содержит названия автомобилей, подлежащих тюнингу и определяет, какие конкретно тюнинг-детали будут доступны для установки каждому из автомобилей. Важно: если вы не впишете в этот файл свой автомобиль, то ворота тюнинг-мастерской просто не откроются для него! Если вы забудете прописать какую-либо тюнинг-деталь после названия игровой модели, то у вас не будет возможности найти ее в списке доступных для установки!

shopping.dat - как ясно из названия - файл, определяющий основные моменты, связанные  спокупками в игре: вещи, оружие, еда, недвижимость, детали тюнинга - все здесь. Кроме того, именно тут определяется, сколько лишних см очков привлекательности принесет вам обладание той или иной вещью во внутриигровом мире. Для нас важно то, что именно этот файл "распределяет" все тюнинг-детали между тремя разными типами мастерских штата: именно в нем определяется, какую конкретно деталь и в какой из тюнинг-мастерских игра "разрешит" применить к конкретной группе автомобилей.

veh_mods.ide (путь к файлу: GTA SA\data\maps\veh_mods.ide): основной IDE-файл, отвечающий за регистрацию компонентов тюнинга, через присваивание им ID-номеров. Более детально этот файл и связанные с его редактированием моменты будут рассмотрены ниже, в соответсвующих секциях. Список "свободных" ID всегда можно найти в Интернете (для стандартной "чистой" игры) либо построить самому, используя CLEO-скрипт Free ID List Generator by fastman92 (по этой этой ссылке доступна версия 4.0). Кроме того, если вы хотите знать, какие ID и чем заняты "по-умолчанию", то можете почитать тут или подглядеть здесь.

 

4) Подготовка файлов модели. Импортирование их в архив gta3.img

С теорией мы познакомились, перейдем же к делу! Для начала подготовим файлы модели к добавлению их в игровой архив gta3.img. Процесс подготовки будет заключаться в изменении имен файлов:
blade.dff - собственно, сама модель автомобиля;
blade.txd - архив всех текстур, которые будут применены к dff-модели движком игры;
blade1.txd - blade4.txd - покрасочная работа (paintjob, "винил", "покраска", "скин") - дополнительная текстура, которая может быть применена к модели в тюнинг-мастерской. Проще говоря - это "аэрография": красивая картинка, которая выделит ваше авто на дороге из сотни других. Отмечу, что специально прописывать винилы в каких-либо файлах не трeбуется - если они есть в файле gta3.img, то движок игры автоматически даст вам применить их к модели в тюнинг-мастерской. Удобно!

Теперь непосредственно файлы, относящиеся к тюнингу автомобиля:
wg_l_lr_bl1.dff и wg_r_lr_bl1.dff - это боковые юбки модели. Файлов два, т.к. это разные юбки (левая и правая, но устанавливаются они как одна деталь - если их предварительно "объявить парой", подробнее см. пункт 7). Как образуется это название? А вот как: wg - сокращение от wing ("крыло" в переводе); lr - "lowrider" - подчеркивает, что компонент относится к машине, класса "лоурайдер"; bl1 - можем считать это "Blade 1" (цифра указывает нам на номер тюнинг-комплекта; одной модели можно присвоить некоторое количество компонентов, но обычно (для стандартных авто, например) их всего два;
fbmp_lr_bl1.dff, fbmp_lr_bl2.dff, rmbp_lr_bl1.dff - комплект бамперов, причем для нашего Ford'а возможна установка двух передних бамперов и одного заднего. Правила "имяобразования" такие же: "fbmp" - Front Bumper (передний бампер), "rbmp" - Rear Bumper (задний бампер);
exh_lr_bl1.dff и exh_lr_bl2.dff - выхлопные трубы ("exh" - exhaust - выхлопная система);
spl_b_lr_bl.dff - спойлер ("spl" - spoiler - спойлер);
bnt_b_lr_bl.dff - вообще это ковш на капот ("bnt" - bonnet - капот).

Важное замечание 1: префиксы типа "bnt", "exh" и прочие определяют, в каком именно меню будут отображаться компоненты тюнинга в мастерской. Учитывая, что сегодня некоторые модели имеют в качестве компонента тюнинга каркас безопасности, не удивляйтесь, если увидите его "зашитым" в категорию ковшей или задних бамперов - просто у оригинальной игры нет такой группы, как "каркасы безопасности". Вот авторам моделей и приходится выкручиваться.

 

Важное замечание 2: не меняйте имена префиксов - пусть так и остаются spl, bnt, lgt, rbmp и т.д., иначе деталь потеряет "родительский" дамми и будет крепиться к другому компоненту, например противотуманки, если lgt заменить на lgts будут крепиться к дамми передней левой двери, а не к бамперу.

 

Теперь определимся, вместо какой модели мы будем устанавливать Ford. Я решил использовать для этого практически бесполезный (по крайней мере до тех пор, пока Smart не осуществит своих планов) ID 574, на который установлен Sweeper (можно и просто добавить его, как новую модель - но это уже совсем другая история :smile: )

Переименуем файлы модели:
blade.dff -> sweeper.dff
blade.txd -> sweeper.txd
blade1.txd - blade4.txd -> sweeper1.txd, sweeper2.txd, sweeper3.txd, sweeper4.txd
wg_l_lr_bl1.dff -> wg_l_swpr1.dff (я зашифровал в этом названии следующее: "Wing_L_Sweeper_Model1");
wg_r_lr_bl1.dff -> wg_r_swpr1.dff ("Wing_R_Sweeper_Model1");
fbmp_lr_bl1.dff -> fbmp_gn_swpr1.dff ("Front Bumper_Generic_Sweeper_Model1");
fbmp_lr_bl2.dff -> fbmp_gn_swpr2.dff ("Front Bumper_Generic_Sweeper_Model2");
rmbp_lr_bl1.dff -> rbmp_gn_swpr1.dff ("Rear Bumper_Generic_Sweeper_Model1");
exh_lr_bl1.dff -> exh_gn_swpr1.dff ("Exhaust_Generic_Sweeper_Model1");
exh_lr_bl2.dff -> exh_gn_swpr2.dff ("Exhaust_Generic_Sweeper_Model2");
spl_b_lr_bl.dff -> spl_gn_swpr1.dff ("Spoiler_Generic_Sweeper_Model1");
bnt_b_lr_bl.dff -> bnt_gn_swpr1.dff ("Bonnet_Generic_Sweeper_Model1").

Обратите внимание, что префиксы файлов остались неизменными - т.е. приписка к группам тюнинг-компонентов не изменилась, изменились только их "внутриигровые" (с точки зрения движка игры) обозначения. Под словом "Generic" я "для себя" обозначил "обычную" модель, отделив ее (на уровне логики человека) от лоурайдеров и стрит-рейсинговых машин.

Важно: при переименовании файлов будьте внимательны - любые отличия в названиях файлов и тех строках, которые будут содержать ссылки на них в конфигурационных файлах, приведут к вылетам игры на этапе загрузки!

 

Готовые к импорту в архив gta3.img файлы:

R9vo.jpg

Импортируем их в архив gta3.img любым доступным вам способом. Я просто копирую всю папку с файлами модели в директорию Modloader'a.

 

5) Редактируем файл veh_mods.ide

Можем приступать к "прописке" модели и ее тюнинга в игру! Наберитесь терпения - редактировать придется много файлов!
Открываем файл "veh_mods.ide" и прокручиваем его до самого конца вниз. Последний ID, который мы увидим там, будет 1193, а вся последняя строка имеет вид:

1193, rbmp_lr_t2, tornado, 100, 4096

Если вы были внимательны, то без труда узнаете, о чем идет речь в этой строчке: ID 1193 закрепляется за задним бампером из тюнинг-комплекта №2 для Tornado (это - лоурайдер). Две группы цифр "100, 4096" - это дальность прорисовки (100) и флаг (4096) - служебная информация, которая важна для нас. Подробно эти флаги рассмотрены в статье на GTAModding.com. - смотрите раздел "Object flags". Кроме того, флаги будут очень важны позже, когда дело дойдет до увеличения игровых лимитов!

 

Если вы полистаете файл, то обнаружите, что в нем не так много вариантов для этих двух групп цифр:

- первая группа цифр:
для спойлеров и боковых юбок - всегда 70;
для всего остального - всегда 100.

 

- вторая группа цифр явно имеет более сложную закономерность:
для бамперов (fbmp, rbmp) - это всегда 4096 или 2101248;
для юбок (wg) - это 0 либо 2097152;
для ковшей (bnt) - 0 либо 4096;
для ковшей на крышу (rf) - 70 или 100 или 2097152;
для спойлеров (spl) - 0 или 2097152 или 2101248;
для глушителей (exh) - 0 или 2097152.

Вариантов комбинаций много, однако мы сейчас легко и быстро разберемся, ориентируясь на логику разработчиков. Следите за рукой и списком свободных ID-номеров. Важно: сверяйте все ID, которые вы собираетесь использовать, с доступными (из файла "Free IDs.txt", который можно сгенерировать скриптом (см. пункт 2). Если использовать те ID-номера, которые уже заняты, то вылеты игры гарантированы!

Итак, прописываем:
Начнем с бамперов. Берем следующий свободный ID (для стандартной игры это будет ID 1194) и начинаем! В моем случае - это 1200 (т.к. я уже кое-что добавлял в игру, еще до написания статьи). Никакой принципиальной разницы для вас нет, вы можете назначить первым и ID 1200. Главное - проверяйте, что именно для вашей версии игры он свободен! На самом деле, если вы ничего не добавляли и используете "чистую" версию игры, то ID 1200 будет свободен. Однако, если вы используете игру с каким-нибудь установленным глобальным модом, то возможно, что ID 1200 уже занят. Тут вам и пригодится тот самый скрипт "Free ID Generator". После строки с ID 1193 добавляем:

1200, fbmp_gn_swpr1, sweeper, 100, 4096
1201, fbmp_gn_swpr2, sweeper, 100, 4096
1202, rbmp_gn_swpr1, sweeper, 100, 4096


Как появились именно эти числа (100, 4096) в конце каждой из строк? Логика проста: изначально модель задумывалась на замену Blade, значит можно воспользоваться значениями для стандартных тюнинг-компонентов от нее. Для других случаев есть авторский ReadMe-файл, в котором можно "подсмотреть" нужные сведения.

Такими же правилами добавления ID-номеров и логикой определения последних двух чисел руководствуемся при добавлении всех остальных деталей. В итоге, конец вашего файла veh_mods.ide должен выглядеть вот так:

1200, fbmp_gn_swpr1, sweeper, 100, 4096
1201, fbmp_gn_swpr2, sweeper, 100, 4096
1202, rbmp_gn_swpr1, sweeper, 100, 4096
1203, exh_gn_swpr1, sweeper, 100, 0

1204, exh_gn_swpr2, sweeper, 100, 0
1205, bnt_gn_swpr1, sweeper, 100, 0

1206, spl_gn_swpr1, sweeper, 100, 0
2883, wg_l_swpr1, sweeper, 100, 0
2884, wg_r_swpr1, sweeper, 100, 0


Не забываем, что ID-номера у вас могут быть другими! Важно: ID 1206 - последний свободный ID в диапазоне 1194 - 1206. Я нашел следующие свободные ID-номера и приписал к ним боковые юбки. Если вы укладываетесь ДО ID 1206 (включительно), то вам нет необходимости прибегать к таким ухищрениям! Сохраняем файл veh_mods.ide и закрываем его.

 

6) Редактируем файл shopping.dat. Присваиваем деталям "внутриигровые" имена
Итак, ID-номера всем новым деталям тюнинга прописаны. Теперь самое время "прописать" эти детали в продажу в салон TransFender. Для этого будем редактировать файл shopping.dat. В самом начале файла есть строка "section CarMods" - как ясно из названия, она определяет тюнинг-детали, доступные для продажи в мастерских. Сюда мы и должны добавить наши новенькие "плюшки" для Форда.

Но для начала немного теории о формате каждой строки - так проще будет подставлять нужные цифры. Я взял саму первую для стандартного файла:

bnt_b_sc_l BMBLBS respect 0 sexy 0 150

Собственно, сам файл имеет все необходимые пояснения (строка, следующая за объявлением секции section CarMods):

  • bnt_b_sc_l - название тюнинг-компонента (должно совпадать с тем названием, что вы прописали ранее в файле veh_mods.ide и названием соответствующего dff-файла компонента);
  • BMBLBS - сокращенное название компонента, расшифровка которого "зашита" в GXT-файл (файл локализации, где хранятся абсолютно все тексты игры). Вспоминаем, что в разделе подбора инструментов я говорил про CLEO и плагин GxtHook.cleo - именно он поможет нам избежать редактирования GXT-файла. Таким образом, назначая сокращенные названия деталям мы проявим фантазию (т.е. вы их придумаете сами), но при этом не станем использовать больше 8 символов. Важно: без плагина GxtHook.cleo Вы должны будете редактировать GTX-файл и вручную добавлять в него значения, которые присвоите в этой колонке своим деталям, а также их расшифровку!
  • respect 0 sexy 0 - два значения через пробел, определяющие сколько "респекта" и "уважухи" вам принесет установка того или иного прибамбаса. Можно пользоваться стандартными значениями, можно схитрить - кому как угодно.
  • 150 - последняя цифра в строке, определяет стоимость детали.

Далее находим в этой же секции (в самом ее конце) строку "hydralics HYDRAU respect 0 sexy 0 1500" и ДО НЕЕ вставляем значения для новых тюнинг-компонентов:

fbmp_gn_swpr1 FBSWP1 respect 0 sexy 0 1500
fbmp_gn_swpr2 FBSWP2 respect 0 sexy 0 1500
rbmp_gn_swpr1 RBSWP1 respect 0 sexy 0 2000
exh_gn_swpr1 EXHSWP1 respect 0 sexy 0 800
exh_gn_swpr2 EXHSWP2 respect 0 sexy 0 800
bnt_gn_swpr1 BNTSWP respect 0 sexy 0 900
spl_gn_swpr1 SPLSWP respect 0 sexy 0 1800
wg_l_swpr1 WGSWPL respect 0 sexy 0 1000
wg_r_swpr1 WGSWPR respect 0 sexy 0 1000


Значения во втором (и последующих) столбцах я придумал сам. Думаю, вы уловили, что там просто зашифрованы названия деталей и самой машины (SWP - Sweeper).

Теперь, не отходя от кассы, присвоим этим деталям человеческие названия, которые мы будем видеть в меню тюнинг-мастерской. Для этого создайте текстовый документ. Назовите его "TunComponents.txt" (или любым другим именем). Формат файла прост: <короткое_имя_компонента_см._столбец_№2_shopping.dat><пробел><игровое_название>

FBSWP1 Front Bumper 1
FBSWP2 Front Bumper 2
RBSWP1 Rear Bumper
EXHSWP1 Exhaust 1
EXHSWP2 Exhaust 2
BNTSWP Bonnet
SPLSWP Spoiler (?)
WGSWPL Wing Left
WGSWPR Wing Right


После названия "Spoiler" я поставил знак вопроса, ибо уверен, что Ford Thunderbird 1964 года в тюнинге будет без спойлера. Но что именно GROSS намоделил вместо него - я не помню. Может, запасное колесо в кожухе? На тестах в игре увидим! Теперь сохраняем файл. Меняем его расширение с txt на fxt (получаем "TunComponents.fxt") и вставляем его в папку "GTA SA\CLEO\CLEO_TEXT\". Естественно, что библиотека CLEO к этому моменту уже должна быть установлена у вас, иначе такой директории в папке с игрой просто не будет.

Возвращаемся к редактированию файла shopping.dat - пришел черед "доставить" прописанные в "общую экономику игры" детали в конкретную мастерскую штата. Для этого можете воспользоваться поиском по файлу и найти строку "section carmod1 # Normal Cars" Если вы полистаете файл вниз, то увидите, что там есть секции "carmod2 # Lowriders" и "carmod3 # Street Racers". Именно в них и определяется, какая конкретно деталь машины и в каком тюнинг-салоне будет доступна. Не забываем, что наш Ford будет относиться к категории "обычных" автомобилей - значит, наша секция "section carmod1 # Normal Cars". Опять-таки, эта секция завершается строкой "item hydralics" - именно ДО НЕЕ мы должны вставить новые детали тюнинга, причем в том порядке, в котором перечислили их выше - когда определяли названия и цены. Если вы все сделали верно, то у вас файл в этой части будет выглядеть так:

item fbmp_gn_swpr1
item fbmp_gn_swpr2

item rbmp_gn_swpr1
item exh_gn_swpr1
item exh_gn_swpr2
item bnt_gn_swpr1
item spl_gn_swpr1
item wg_l_swpr1
item wg_r_swpr1

item hydralics - (это стандартная строка, добавлять ее еще раз не нужно!)

Сохраняем файл shopping.dat. Можно его закрыть - мы с ним закончили.

 

7) Редактируем файл carmods.dat
Самое время "совместить" модель машины со всеми этими деталями тюнинга. Делается это посредством файла carmods.dat. Структура его достаточно проста - название автомобиля (соответствует названию его dff-файла) и следом (через запятую) перечень тюнинг-компонентов, доступных для установки на модель. Поскольку мы взяли "экзотический" ID, то в оригинальном файле carmods.dat мы не найдем упоминания о Sweeper, ибо тюнить уборщика улиц придет в голову только его оператору :smile:  Чтобы буквально "открыть" путь в гараж для машины, нужно в алфавитном порядке добавить наш Sweeper в список: аккурат между SuperGT и Tahоma вставляем следующую строку:

sweeper, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, exh_gn_swpr1, exh_gn_swpr2, fbmp_gn_swpr1, fbmp_gn_swpr2, rbmp_gn_swpr1, wg_l_swpr1, spl_gn_swpr1, bnt_gn_swpr1

Кроме того, именно в этом файле необходимо сообщить игре, что у нас появился один дополнительный парный компонент (который устанавливается двумя частями, левой и правой  - ваш К.О.). Все парные компоненты, известные игре, перечисленны в начале файла. Юбки для Форда добавим в конец этого небольшого списка:

 

#
# filename: carmods.dat
#
# description: List of cars and the mods that can be added to these cars
#
link
bntl_b_ov, bntr_b_ov
bntl_b_sq, bntr_b_sq
wg_l_b_ssk, wg_r_b_ssk
wg_l_c_j, wg_r_c_j
wg_l_a_j, wg_r_a_j
wg_l_a_f, wg_r_a_f
wg_l_c_f, wg_r_c_f
wg_l_a_s, wg_r_a_s
wg_l_c_s, wg_r_c_s
wg_l_a_u, wg_r_a_u
wg_l_c_u, wg_r_c_u
wg_l_a_l, wg_r_a_l
wg_l_c_l, wg_r_c_l
wg_l_a_st, wg_r_a_st
wg_l_c_st, wg_r_c_st
wg_l_lr_bl1, wg_r_lr_bl1
wg_l_lr_br1, wg_r_lr_br1
wg_l_lr_sv, wg_r_lr_sv
wg_l_lr_rem1, wg_r_lr_rem1
wg_l_lr_rem2, wg_r_lr_rem2
wg_l_lr_slv1, wg_r_lr_slv1
wg_l_lr_slv2, wg_r_lr_slv2
wg_l_lr_t1, wg_r_lr_t1
wg_l_swpr1, wg_l_swpr1
end

 

Если этого не сделать, то к установке будет доступен только тот компонент, который указан в строке с тюнингом для машины (в нашем случае - только левая юбка). Если же в строке со списком тюнинга прописать оба компонента (и левый и правый), то они будут устанавливаться, как две отдельные детали (за двойную плату, естественно  :haha:  ) Поэтому лучше все-таки прописать их в начале файла и в дальнейшем "объявлять" только левую, а игра сама поймет, что их две на самом деле.

 

Как видим, все названия компонентов берутся не "с потолка", а совпадают с теми, которые мы присвоили деталям на этапе переименования dff-файлов в пункте 4. Сохраняем файл carmods.dat.

 

8) Увеличиваем лимиты
По-сути, мы закончили! Однако если прямо сейчас бросаться проверять модель в игре, то мы столкнемся с вылетом при загрузке. Связано это с тем, что без дополнительных "телодвижений" возможно добавить только один бампер и пару 16 других деталей. Почему - об этом ниже. Мы же прописали достаточно объемный пакет тюнинга, что 100% будет приводить к вылету игры при ее загрузке. Чтобы избежать этого необходимо увеличить игровые лимиты. Именно для этого мы скачивали OLA либо FLA (см. пункт 2). Конечно, кроме них существуют и другие варианты увеличения лимитов, в данном случае относящиеся к категории "раритетов". Рассмотрение принципов работы аджастеров вообще и их настройка под отдельные нужды - тема для отдельной статьи. Поэтому здесь будут указаны только те настройки, которые нужно менять при добавлении деталей тюнинга. Отрадно, что благодаря усилиям некоторых форумчан (seke757) пообщаться с автором FLA можно прямо на ГКУ, в этой теме. Впрочем, автор OLA (известен еще по форуму Sanny Builder, там он Sergey81) в совершенстве владеет "великим и могучим", посему, вопросы в его теме на GTAForums также можно задавать. Итак, ссылки даны, авторов поблагодарили... Приступим.

 

Вариант №1 - OLA: "прелесть" Open Limit Adjuster в том, что он работает "из коробки" - т.е. после того, как вы скачаете архив, его достаточно распаковать в игровую директорию. Так у нас появляется два файла в игровой директории игры:

limit_adjuster_gta3vcsa.ini
limit_adjuster_gta3vcsa.asi


Важный (и очевидный момент) - для работы обоих аджастеров (да и любых ASI-плагинов вообще) нужен ASI-Loader (который автоматически установился у вас, когда вы установили библиотеку CLEO). Еще один не самый приятный момент - совместимость различных игровых модификаций. Если вы впервые прописываете тюнинг в игру то я бы рекомендовал вам пробовать на "чистой" версии, чтобы не ломать голову, почему игра вылетает: из-за ошибок в установке тюнинга или из-за конфликта аджастера лимитов с какой-либо модификацией, установленной ранее.

 

Вариант №2 - FLA: новичка FLA может отпугнуть своей масштабностью и необходимостью вносить изменения в файл конфигурации (на всякий случай - это файл fastman92limitAdjuster_GTASA.ini), чтобы что-то заработало. С другой стороны, аджастер обладает большей функциональностью, чем OLA и, помимо своих основных функций, предлагает следующие "опции":

 

Подробно вопрос настройки FLA для добавления тюнинга рассматривался в этом посте - там же даны объяснения про флаги модели в файле veh_mods.ide. Не поленитесь, пройдите по ссылке и прочитайте - будет гораздо понятнее "как" и "почему".

 

Еастройки же аджастера для добавления тюнинга выглядят следующим образом:

[IDE LIMITS]
; IDE : objs section type 1 (14000)
IDE Objects Type 1 = XXX

; IDE : objs section type 2 (70)
IDE Objects Type 2 = YYY

Стандартные значения лимитов даны в скобках. XXX и YYY - ваши новые значения (стандартный лимит + количество добавленных деталей нужного типа).

  • Type 1 - для добавления неповреждаемых деталей;
  • Type 2 - для добавления повреждаемых.

Тип детали определяется флагом в veh_mods.ide. Еще раз: подробности - тут и тут. Есть возможность добавить 1 бампер и 16 колес (правильнее сказать 1 повреждаемую и 16 неповреждаемых деталей) без изменения лимитов вообще.

 

9) Настройки автомобиля: vehicles.ide и handling.cfg
Как все нормальные герои, мы поперлись "в обход" и нам предстоит совершить еще несколько несложных телодвижений. Настроек для машины мы не установили, а редактирование файлов handling.cfg и vehicles.ide в нашем случае никто не отменял. Сделаем же это, благо GROSS снабдил нас настройками, которые мы совсем чуть-чуть изменим.

В файле vehicles.ide находим строку для Sweeper'а (ID 574) и заменяем (внимание!) ее ВТОРУЮ ПОЛОВИНУ (а именно часть "null, worker, 4, 0, 0, -1, 0.5, 0.5, -1") на такую же половину из соответствующих данных ReadMe. В итоге получим следующее:

574, sweeper, sweeper, car, SWEEPER, SWEEPER, null, executive, 7, 0, 0, -1, 0.69, 0.69, 2

 

Важно: последняя цифра в этой строке определяет тип колес, которые можно будет установить на автомобиль при его тюниге. В игре их (списка) три - по количеству мастерских (Transfender\WAA\LCC) - см. самый конец файла carmods.dat:

0, wheel_gn1, wheel_gn2, wheel_gn3, wheel_gn4, wheel_gn5, wheel_sr3, wheel_sr4, wheel_lr3, wheel_lr4, wheel_or1
1, wheel_sr1, wheel_sr2, wheel_sr3, wheel_sr4, wheel_sr5, wheel_sr6, wheel_lr1, wheel_lr2, wheel_gn1, wheel_gn2
2, wheel_lr1, wheel_lr2, wheel_lr3, wheel_lr4, wheel_lr5, wheel_sr1, wheel_sr2, wheel_gn4, wheel_gn5

Естественно, этот список можно (и нужно) редактировать - максимально в каждую мастерскую можно прописать 12 моделей колес.

 

Далее на очереди handling.cfg - в нем просто найдем SWEEPER и заменим цифры на те, что нам "рекомендовал" GROSS. Кроме того, именно в этом файле задается, к какой мастерской "приписана" машина - для этого используются флаги модели. Сейчас набор флагов (парная комбинация цифр ближе к концу файла, их две и искомая - вторая) соответствует ситуации, когда ворота TransFendera перед Ford'ом, установленным на Sweeper, просто не откроются - игра считает наш Ford лоурайдером, который должен тюнинговаться в Loco-Low Co. Отвечает за это второй флаг "03030000" в ReadMe от GROSS'а. Чтобы "отвязать" тачку от салона Loco-Low Co. нужно заменить эту комбинацию на "01030000". Таким образом, финально в файле handling.cfg мы должны наблюдать следующую строку:

SWEEPER 2175.0 9666.7 1.8 0 -0.1 -0.06 75 0.86 0.46 0.5 3 200.0 20.26 80.0 R P 4.1 0.5 0 36.52 0.7 0.7 0 0.14 -0.001 0.5 0 0.1 0.45 80000 00242800 01030000 1 1 0

 

Рассмотрение аспектов, связанных с редактированием флагов моделей не входит в мои цели, но по ссылкам в пунке 2 вполне можно разобраться, что к чему и прописать тачку в Wheels Arch Angels. Если все еще непонятно - взгляните на скрин ниже и прочтите этот пост.

25D7t.png

 

Подробное описание файлов vehicles.ide и handling.cfg валяется в Интернете на каждом шагу, но на всякий случай пара "центровых" ссылок:

 

10) Редактируем файл carcols.dat
Еще один важный момент - цвет автомобиля! GROSS сделал свою модель четырехцветной (а Sweeper такой опции не имеет). Поэтому идем и быстренько редактируем файл carcols.dat. Находим sweeper, заменяем цвета на те, что рекомендует GROSS. Далее переносим всю строку из секции "обычных" одноцветных авто в элитную категорию "многоцветных" (вырезав ее с законного места и вставив ПОСЛЕ squalo[/i]) в конце файла. Должно получиться так:

sweeper, 3,3,64,0, 123,104,6,0, 0,36,64,0, 86,114,6,0, 48,71,64,0, 22,22,6,0, 93,100,64,0, 108,36,6,0

Отмечу, что GROSS для своей тачки написал десять цветов, но игра "считывает" только первые восемь. Поэтому у меня строка короче, чем в авторском ReadMe. Сохраняем файл.

 
11) Редактируем файл cargrp.dat
Редактируем файл cargrp.dat, так как в оригинале Sweeper по улицам не ездит, спавнясь только недалеко от вокзала в Лос-Сантосе. Допишем наш Sweeper в ту группу, где мы желаем его видеть. Я приписал его "родной" банде с Улицы Рощи:
greenwoo, savanna, voodoo, sweeper # Gang 2 (FAMILIES - PLAYER - BLACK)

 

12) Изменяем звуки автомобиля
Еще один важный момент - редактирование звуков авто. Пока наш установленный Ford ездит со звуком электрического пылесоса, а должен оглашать окрестности "ревом" двигателя. Для быстрого и безболезненного редактирования звуков авто воспользуемся очередным asi-плагином Vehicle Audio Loader 1.2.

 

Если вы установили FLA 2.2, то у вас загрузчик звуков уже интегрирован в игру - конфиг-файл находится в папке data (активируется аддон в секции [ADDONS] -> Enable vehicle audio loader = 1 в файле gtasa_vehicleAudioSettings.cfg.

 

 

После установки одного из вариантов открываем cfg-файл плагина\аджастера в блокноте и поиском по файлу находим "Stallion" (или любую другую тачку - хоть велосипед или поезд) - копируем все циферки после имени и вставляем их вместо значений для "Sweeper" в этом же файле.

 

13) Изменяем "внутриигровое" имя модели
Последний (действительно последний!) шаг - изменяем игровое имя модели. Система абсолютно такая же, как с присвоением имен тюнинг-деталям: создаем файл с любым именем, вписываем в него строки следующего формата:

<значение_game name_в_vehicles.ide><пробел><имя_которое_хотим_видеть_в_игре>

Cохраняем файл, меняем расширение на fxt, перемещаем файл в в папку CLEO_TEXT (GTA SA\CLEO\CLEO_TEXT\Carnames.fxt). У меня получилось так:
SWEEPER FORD THUNDERBIRD '64

 

Заключение

Как видим, имя тачке мы присвоили и группу авто тоже сменили - ребята в Loco-Low Co. больше не хотят тюнить нашу тачку, зато их конкуренты в TransFender'е радостно "распахивают объятия ворота":

R9WX.jpgR9XM.jpgR9WZ.jpg

Тюниг радует разнообразием (небольшой fail - спойлера нет, не прописал его в carmods.dat :facepalm: ). Задним бампером (rbmp_gn_swpr1) "оказалась" запаска в кожухе.

R9X1.jpgR9X2.jpgR9X3.jpg

Рощинские рассекают на пацанских тачках:

R9WW.jpgR9WV.jpg

И, на сладкое, деталька bnt_gn_swpr1 - узнаете, олдфаги? :wink:

R9XA.jpg

 

 

UPD1: Поправил сбившееся, после переезда форума, форматирование. Подселил, на правах ссылки, обновление про Икзибита.

UPD2: Добавлено чутка про парные компоненты.

UPD3: "Досыпал" до кучи немного ссылок про флаги. %D0%A4%D0%BB%D0%B0%D0%B3%20%D0%AD%D1%84%

UPD4: Обновил ссылку на Free ID List Generator (теперь баааанановыыыыый 4.0) и еще одну - на "справочник" по стандартным ID.

UPD5: Добавлена ссылка на пост с ковырянием флагов. Упомянут Fastman Limit Adjuster и все "причастные".

UPD6: Добавлена ссылка на видео от alexey [18+], ссылки на инфу по аджастерам. Мелкие исправления.

 


Сообщение изменено: little_idiot (08 Январь 2016 - 06:09)


#20 alexey

alexey

    Авторитет

  • Activists
  • PipPipPipPipPip
  • 643 сообщений
  • Регистрация 19.09.2009

Отправлено 30 Ноябрь 2014 - 12:00

Kusmar, ты прав

LOL, я об этом тоже в видео говорил, могли бы и не эксперементировать.




1 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых