HeddVich Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 9 ноября, 2014 Ребята, у меня вопрос, как можна добавить новые детали для тюнинга? Например у меня єсть Acura NSX с тюнингом на замену Flash, а я хочу поставить на замену Infernus (логично), с тем же тюнингом . Я уже и кармодс и шопинг и вехмодс редактировал ничево нету . У каво есть проверение способы? С уважением жду ответов .
little_idiot Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 9 ноября, 2014 (изменено) Глянь Видео . А вобще, переписываешь свой тюненх с flash на infermus и будет счастье. Ты пытался так делать, я вижу. Но, видать, что-то неправильно сделал. Дай ссылку на модель - народ поковыряет, авось найдем чего. Изменено 9 ноября, 2014 пользователем little_idiot http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
HeddVich Опубликовано 9 ноября, 2014 Автор Жалоба Опубликовано 9 ноября, 2014 Глянь Видео . А вобще, переписываешь свой тюненх с flash на infermus и будет счастье. Ты пытался так делать, я вижу. Но, видать, что-то неправильно сделал. Дай ссылку на модель - народ поковыряет, авось найдем чего.Я хочу штоб инфернус имел свой тюнинг а флеш свой.
SAplayER Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 9 ноября, 2014 (изменено) Для добавления бамперов придётся использовать SA Limit Adjuster 8 Alpha Изменено 9 ноября, 2014 пользователем SAplayER
little_idiot Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 9 ноября, 2014 (изменено) Я хочу штоб инфернус имел свой тюнинг а флеш свой.Дай ссылки на обе модели. Я помню, переносил тюнинг с какой-то тачки на замену SuperGT. При этом, не помню, чтобы я пользовался лимит аджастером. Еще советую заглянуть в этот топик. Он стар, как сама игра, но там есть то, что ты ищешь - я гарантирую. Для генерации свободных ID советую скрипт от fastman92. Список айдишек доступен и по ссылке выше. Алсо, легко гуглится. Изменено 9 ноября, 2014 пользователем little_idiot http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
HeddVich Опубликовано 9 ноября, 2014 Автор Жалоба Опубликовано 9 ноября, 2014 Дай ссылки на обе модели. Я помню, переносил тюнинг с какой-то тачки на замену SuperGT. При этом, не помню, чтобы я пользовался лимит аджастером. Еще советую заглянуть в этот топик. Он стар, как сама игра, но там есть то, что ты ищешь - я гарантирую. Для генерации свободных ID советую скрипт от fastman92. Список айдишек доступен и по ссылке выше. Алсо, легко гуглится.Ето давно было но вот ссилка на замену бродвей http://www.gtainside.com/en/download.php?d...derBy=downloads
Kusmar Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 9 ноября, 2014 Ето давно было но вот ссилка на замену бродвей http://www.gtainside.com/en/download.php?d...derBy=downloadsАга, отличный "Бродвей"
little_idiot Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 9 ноября, 2014 (изменено) Короче, весь день провозился, из-за того, что в shopping.dat и в carmods.cfg использовал названия деталей, отличающиеся на одну букву! Что лишний раз подтверждает, внимательность - главное качество в деле установки модов Собственно, спасибо форумчанину PaFanja за этот пост . Я, в целом, все делал также, просто напутал с именами файлов. Но руководствуясь ридми от Кирилла прошелся по пунктам внимательно и нашел ошибку. Если нужно - порядок действий могу расписать подробно. Лимит Аждастером не пользовался. http://funkyimg.com/p/QEGJ.jpghttp://funkyimg.com/p/QEHd.jpghttp://funkyimg.com/p/QEHb.jpg Естественно, тачка установлена на Infernus. Название компонентов тюнинга очень удобно назначать юзая cleo-хук gxthook.cleo (ставиться по-умолчанию, вместе с библиотекой) - просто создал текстовый файлик и прописал туда названия деталей, связав их с shopping.dat-записями. З.Ы. Ровер, о котором идет речь - Range Rover County Classic 1990 by K1real24. Его ридми весьма понятно описывает добавление тюнинг-деталей. ----------------- Кто-нибудь знает, что за цифры идут в файле veh-Mods.ide после названия детали тюнинга: 1196, fbmp_gn_in1, infernus, 100, 40961197, fbmp_gn_in2, infernus, 100, 40961198, rbmp_gn_in1, infernus, 100, 40961199, rbmp_gn_in2, infernus, 100, 4096 Если ставить вместо 4096 цифру 0 или 2097152 - то игра загружается, но при попытке установить деталь в Трансфендере следует вылет.Если ставить 4096 или 0 или 2101248 - то вылетает в середине загрузки (с ошибкой в файле veh_mods.ide) Получается так, что глушаки я поставил все-таки, но бампера по этому же принципу добавить не могу. Думал, что раз исходная модель идет на Broadway, то надо и эти циферки ставить, как для бамперов с него (это как раз 4096) - однако, следует вылет еще при загрузке.Сам вылет похож на тот, когда дамми детали не совпадает с местом установки компонента (ну или как там правильно называется?). Однако тут, вроде, все должно совпадать - модель-то идет с "родным" тюнингом. Ничего не понимаю, короче.Назначение других ID компонентам проблему не решает. Исходная модель ошибок не имеет - при замене на Broadway все нормально тюнингуется. Выхлопные трубы отлично работают на ID 1198, 1199. Но бампера, установленные на 1194, 1195 по-прежнему приводят к вылету либо при загрузке (когда fbmp_gn_in1, infernus, 100, 4096), либо при установке их на модель (когда fbmp_gn_in1, infernus, 100, 0). И вот тут бы мне сразу обратить внимание на сообщение SAplayER Но я "убил" еще несколько часов на поиск причины. Изменено 9 ноября, 2014 пользователем little_idiot 1 http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
Kusmar Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 9 ноября, 2014 Раскрывающийся текст Кто-нибудь знает, что за цифры идут в файле veh-Mods.ide после названия детали тюнинга:1196, fbmp_gn_in1, infernus, 100, 40961197, fbmp_gn_in2, infernus, 100, 40961198, rbmp_gn_in1, infernus, 100, 40961199, rbmp_gn_in2, infernus, 100, 4096Насколько я помню, вроде 4096 - параметр неповреждающейся детали, а 2101248 - параметр повреждающейся детали. 1
little_idiot Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 9 ноября, 2014 (изменено) Откопал репорт от SAplayER - абсолютно идентичный. Пойду решать траблы с помошью поста Лехи, SALA и какой-то матери. Все, работает - действительно, проблема в превышении лимитов. Опять-таки, внимательнее надо быть - ведь знал, что топик про тюнинг есть! Kusmar, ты прав: 4096 - параметр неповреждающейся детали, а 2101248 - параметр повреждающейся детали.В моем случае "финально" в файле veh_mods.ide все выглядит так:1194, exh_gn_in1, infernus, 100, 01195, exh_gn_in2, infernus, 100, 01196, fbmp_gn_in1, infernus, 100, 40961197, fbmp_gn_in2, infernus, 100, 40961198, rbmp_gn_in1, infernus, 100, 40961199, rbmp_gn_in2, infernus, 100, 4096 Все загружается, устанавливается, повреждается. Чтобы использовать повреждаемые детали тюнинга нужно юзать San Andreas Limit Adjuster Alpha 8 by Sacky (ссылка внизу страницы). После установки аджустера нужно найти файл salimits.ini и раскомментировать значение #CarMods=70 удалив символ "#" (я попутно еще и изменил 70 на 90). Без него можно добавить только одну деталь. При добавлении последующих - вылеты либо при загрузке, либо при установке. Далее останется только совместить файл d3d9.dll c другим таким же файлом, если вы используете ENB (т.к. у него свой d3d9,dll).В моем случае это нужно сделать, т.к. я использую плагин Bulletholes, который требует любого d3d9.dll-файла (но, к сожалению, не совместим с тем, что идет с SALA), чтобы избежать багов, как на скринах.http://funkyimg.com/p/QF14.jpghttp://funkyimg.com/p/QF15.jpg Миссия выполнена. Для добавления тюнинг-деталей нужно изменять файлы: - veh_mods.ide - определение самих деталей тюнинга, назначение им ID;- shopping dat - определение цены детали + изменение репутации ГГ; приписка к определенной тюнинг-мастерской (Transfender; WAA; LLC);- carmods (только строки, относящиеся к конкретной машине) - определение возможных тюнинг-компонентов для конкретного ТС;- изменять GXT-файл локализации (либо использовать cleo-хук gtxhook.cleo) - название тюнинг-компонента в мастерской при покупке;- использовать SALA Alpha 8, чтобы добавить больше одной повреждаемой детали. Изменено 9 ноября, 2014 пользователем little_idiot http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
little_idiot Опубликовано 10 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 10 ноября, 2014 Вместо SALA для увеличения лимита на добавляемые тюнинг-части можно спокойно использовать Open Limit Adjuster by ThirteenAG (на всякий случай - топик для вопросов). Я пользовался версией 1.5, причем "из коробки" - просто скопировал в папку с игрой. Остальное делал как при обычном добавлении тюнинга. http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
SAplayER Опубликовано 11 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 11 ноября, 2014 Вместо SALA для увеличения лимита на добавляемые тюнинг-части можно спокойно использовать Open Limit Adjuster by ThirteenAG (на всякий случай - топик для вопросов). Я пользовался версией 1.5, причем "из коробки" - просто скопировал в папку с игрой. Остальное делал как при обычном добавлении тюнинга.Не использует d3d9.dll ?
Kusmar Опубликовано 11 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 11 ноября, 2014 Не использует d3d9.dll ?Нет, там аси и ini-файл c настройками.
Atagon Опубликовано 28 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 28 ноября, 2014 Всем здравствуйте! Парни, подскажите пожалуйста, а есть способ установить в игру винилы для добавленных в игру тачек ? Ситуёвина у меня такая, я создал новый архив, наподобее gta3.img, назвал mycars.img и устанавливаю в него новые тачки, а когда добавляю туда же и винилы, это когда в конце названия тачки добавлена цифра от 1 до 4, то при нахождении в трансфендере нету тех винилов которые я добавил. Может быть их нужно где-то прописывать или ещё чего, подскажите.
little_idiot Опубликовано 28 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 28 ноября, 2014 (изменено) Если ты именно добавляешь тачки на новые ID, то пока возможности ставить винилы на такие модели - нет. Попытки "покопать" движок игры в этом направлении есть. Возможно что-то изменится, в ближайшем будущем. Что касается возможности тюнинга - она регулируется файлом carmods.dat. Прописываешь туда свою тачку (в алфавитном порядке) - это гарантирует тебе установку гидравлики, азота (если добавить nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw), смену цвета и возможность менять колеса. <carname>, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw Изменено 28 ноября, 2014 пользователем little_idiot http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
Atagon Опубликовано 28 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 28 ноября, 2014 Если ты именно добавляешь тачки на новые ID, то пока возможности ставить винилы на такие модели - нет. Попытки "покопать" движок игры в этом направлении есть. Возможно что-то изменится, в ближайшем будущем. Что касается возможности тюнинга - она регулируется файлом carmods.dat. Прописываешь туда свою тачку (в алфавитном порядке) - это гарантирует тебе установку гидравлики, азота (если добавить nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw), смену цвета и возможность менять колеса. <carname>, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_twДа, да, именно для новых ID. Как устанавливать непосредственно детали обвеса или колеса и пр. я знаю. Спасибо за ответ!
Kesha F1 Опубликовано 28 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 28 ноября, 2014 Гмм. Я тут подумал, а может быть, кто-то из наших пользователей сможет написать подробную инструкцию по установке тюнинга для машин? Например, little_idiot? «Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире». © Kesha_F1 «Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так». © Народное
Johnny27 Опубликовано 29 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 29 ноября, 2014 Так ведь все делается по аналогии со стандартными деталями...
little_idiot Опубликовано 29 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 29 ноября, 2014 (изменено) Важно: Вместо чтения сего опуса рекомендуется к просмотру вот это видео от alexey [Мат! 18+ Вместо предисловия По просьбам трудящихся! Не думаю, что старым форумчанам это пригодится - все-таки они с технологией в том или ином виде знакомы. Однако для новичков будет самое то. Уже в процессе написания пришел к выводу, что изначально выбрал немного неверную стратегию - этим обусловлен большой, на первый взгляд, объем "работы" по добавлению тюнинга. С другой стороны - так даже лучше, в плане попытки осветить большее количество возможных "затыков". На истину в технических деталях не претендую, но способ 100% рабочий. А правильно ли я трактую взаимодействие файлов в игре или нет - вопрос к экспертам Что еще добавить? Хочется отметить, что мир моддинга GTA SA не стоит на месте и, пусть новые модификации появляются не так часто, как раньше, зато они все более "глубже" и "шире" воздействуют на игровую механику. Именно этим, пожалуй, игра и обязана такому долголетию и неувядающему интересу к себе. Моддинг жив и это радует, друзья!Тут же я попытался обобщить опыт, накопленный всеми нами в двух темах на ГКУ: одна появилась в далеком 2006, другая "возникла" недавно - после нескольких постов в ней я и так собирался написать подобую статью... Так что Kesha_F1 со своим предложением буквально помог мне "дозреть", за что спасибо ему.Для экономии места и структурирования информации, попрячу отдельные части под спойлеры. Кроме того, мне известны несколько других мануалов по добавлению деталей. Возможно, они помогут прояснить те или иные непонятные моменты. Учитывайте, что они немного "устарели" в части используемых инструментов и подходов Adding New Tuning Parts to GTA San Andreas by aboodilatif (August 2008)How to add up to 40 tuning parts? by Edward_FFS (September 2012) 1) Введение Позвольте предложить вашему вниманию небольшую статью по добавлению деталей тюнинга в GTA SA. В ней я попробую обобщить опыт своих товарищей по форуму и немного обновить его, учитывая появление новых инструментов. Постараюсь писать так, чтобы было понятно даже тем, кто является новичком в деле установки модификаций в игру. Однако некоторые моменты все-таки могут быть упущены мною ввиду очевидности последних для меня (установки CLEO и ASI-библиотек, например или расположение различных игровых конфиг-файлов). Если вы обнаружите такой неочевидный для вас момент - не поленитесь, пожалуйста, сообщить мне, чтобы я мог доработать эту статью и сделать ее доступной еще большему кругу читателей. Для своих экспериментов я буду использовать замечательную модель Ford Thunderbird '64 by GROSS. Познакомиться с историей постройки модели можно в этой теме форума. По странному стечению обстоятельств, места в ФА ГКУ для этой машины не нашлось - в отличии от поделок SHAKE и Club[TH , но уже совсем другая история.Сама модель задумывалась автором как лоурайдер, но, поскольку перед нами стоит задача на практике освоить добавление тюнинг-деталей в игру, то мы попробуем добавить эту модель в игру, как "обычную", но с тюнингом.Остановимся немного подробнее (но не вдаваясь в самые дебри) на категориях автомобилей в GTA SA. Коротко говоря, все тюнингуемые в игре машины можно выделить в три отдельные категории:- лоурайдеры (тюнингуются в мастеркой Loco-Low Co., Los Santos);- наваливающие боком стрит-рейсинг (тюнингуются в мастерской Wheel Arch Angels, San Fierro);- "обычные" авто: все остальные четырехколесные средства, которые можно немного "прокачать", используя X-Zibit'а и его команду сеть автомастерских TransFender, разбросанных по всему штату.Таким образом, стоящая перед нами задача: заменить в игре какое-нибудь авто (из класса "обычных"), попутно прописав ему весь причитающийся тюнинг. Впрочем, можно и добавить модель, как обсолютно новую - с точки зрения алгоритма работы с файлами ничего не изменится. 2) Готовим "инструмент" Перед началом выполнения любой работы полезно сразу приготовить нужный инструмент:- программу "Блокнот" (если вы из тех, кто ее удаляет после установки Windows) - для редактирования файлов конфигураций (имеющих расширение dat, ide, cfg), либо ее аналог Notepad++, с ним, я уверен, вам понравится редактировать конфиги игры;- библиотеку CLEO 4.3 - в составе имеет один весьма полезный для нас cleo-плагин (GxhtHook.cleo) и Silent's ASI-Loader (для запуска asi-плагинов, последня версия лоадера доступна тут).- Limit Adjuster - программу, скрипт или плагин, так или иначе увеличивающий количество доступных игровому движку ID. Сейчас есть широкий выбор этих самых аджастеров. Каждый волен выбрать любой из них - я буду использовать два разных аджастера: Open Limit Adjuster 1.5 by ThirteenAG (далее - OLA) и его чуть более функционального "собрата" fastman limit adjuster 2.2 от Fastman'а (далее - FLA). О необходимых для текущих целей настройках этих аджастеров можно прочитать ниже, в соответствующем пункте;- программу для редактирования игрового архива gta3.img. Выбор средств широк, наверняка у вас есть свое любимое. Если вы только начинаете устанавливать модификации в игру, то будет полезным познакомиться с плагином Modloader. Удобен тем, что непосредственно изменений в gta3.img не вносит, т.е. модификации легко и быстро ставятся/удаляются, без риска повредить этот самый важный игровой архив. Modloader является типичным примером asi-плагина, для работы которого и необходим ASI-лоадер.- редактор флагов (это имеет отношение к handling.cfg, камрад - даже русские коты об этом знают). Я уверен, что редакторов существует больше одного, но предпочитаю Flag Studio 2.0. А кто-то пользуется тем же Notepad'ом. Уважуха, олдфаги! 3) Еще чуть-чуть теории Еще немного теории (если вы не новичок в моддинге - смело пропустите эту секцию) о некоторых игровых файлах. "Взаимоотношения" игрового движка с различными объектами регулируются файлами конфигурации. Их много и каждый из них отвечает за свою часть процесса. Мы остановимся подробнее на тех из них, которые непосредственно отвечают за "отношения" тюнинг-деталей и моделей автомобилей:carmods.dat - файл, который содержит названия автомобилей, подлежащих тюнингу и определяет, какие конкретно тюнинг-детали будут доступны для установки каждому из автомобилей. Важно: если вы не впишете в этот файл свой автомобиль, то ворота тюнинг-мастерской просто не откроются для него! Если вы забудете прописать какую-либо тюнинг-деталь после названия игровой модели, то у вас не будет возможности найти ее в списке доступных для установки!shopping.dat - как ясно из названия - файл, определяющий основные моменты, связанные спокупками в игре: вещи, оружие, еда, недвижимость, детали тюнинга - все здесь. Кроме того, именно тут определяется, сколько лишних см очков привлекательности принесет вам обладание той или иной вещью во внутриигровом мире. Для нас важно то, что именно этот файл "распределяет" все тюнинг-детали между тремя разными типами мастерских штата: именно в нем определяется, какую конкретно деталь и в какой из тюнинг-мастерских игра "разрешит" применить к конкретной группе автомобилей.veh_mods.ide (путь к файлу: GTA SA\data\maps\veh_mods.ide): основной IDE-файл, отвечающий за регистрацию компонентов тюнинга, через присваивание им ID-номеров. Более детально этот файл и связанные с его редактированием моменты будут рассмотрены ниже, в соответсвующих секциях. Список "свободных" ID всегда можно найти в Интернете (для стандартной "чистой" игры) либо построить самому, используя CLEO-скрипт Free ID List Generator by fastman92 (по этой этой ссылке доступна версия 4.0). Кроме того, если вы хотите знать, какие ID и чем заняты "по-умолчанию", то можете почитать тут или подглядеть здесь. 4) Подготовка файлов модели. Импортирование их в архив gta3.img С теорией мы познакомились, перейдем же к делу! Для начала подготовим файлы модели к добавлению их в игровой архив gta3.img. Процесс подготовки будет заключаться в изменении имен файлов:blade.dff - собственно, сама модель автомобиля;blade.txd - архив всех текстур, которые будут применены к dff-модели движком игры;blade1.txd - blade4.txd - покрасочная работа (paintjob, "винил", "покраска", "скин") - дополнительная текстура, которая может быть применена к модели в тюнинг-мастерской. Проще говоря - это "аэрография": красивая картинка, которая выделит ваше авто на дороге из сотни других. Отмечу, что специально прописывать винилы в каких-либо файлах не трeбуется - если они есть в файле gta3.img, то движок игры автоматически даст вам применить их к модели в тюнинг-мастерской. Удобно!Теперь непосредственно файлы, относящиеся к тюнингу автомобиля:wg_l_lr_bl1.dff и wg_r_lr_bl1.dff - это боковые юбки модели. Файлов два, т.к. это разные юбки (левая и правая, но устанавливаются они как одна деталь - если их предварительно "объявить парой", подробнее см. пункт 7). Как образуется это название? А вот как: wg - сокращение от wing ("крыло" в переводе); lr - "lowrider" - подчеркивает, что компонент относится к машине, класса "лоурайдер"; bl1 - можем считать это "Blade 1" (цифра указывает нам на номер тюнинг-комплекта; одной модели можно присвоить некоторое количество компонентов, но обычно (для стандартных авто, например) их всего два;fbmp_lr_bl1.dff, fbmp_lr_bl2.dff, rmbp_lr_bl1.dff - комплект бамперов, причем для нашего Ford'а возможна установка двух передних бамперов и одного заднего. Правила "имяобразования" такие же: "fbmp" - Front Bumper (передний бампер), "rbmp" - Rear Bumper (задний бампер);exh_lr_bl1.dff и exh_lr_bl2.dff - выхлопные трубы ("exh" - exhaust - выхлопная система);spl_b_lr_bl.dff - спойлер ("spl" - spoiler - спойлер);bnt_b_lr_bl.dff - вообще это ковш на капот ("bnt" - bonnet - капот).Важное замечание 1: префиксы типа "bnt", "exh" и прочие определяют, в каком именно меню будут отображаться компоненты тюнинга в мастерской. Учитывая, что сегодня некоторые модели имеют в качестве компонента тюнинга каркас безопасности, не удивляйтесь, если увидите его "зашитым" в категорию ковшей или задних бамперов - просто у оригинальной игры нет такой группы, как "каркасы безопасности". Вот авторам моделей и приходится выкручиваться. Важное замечание 2: не меняйте имена префиксов - пусть так и остаются spl, bnt, lgt, rbmp и т.д., иначе деталь потеряет "родительский" дамми и будет крепиться к другому компоненту, например противотуманки, если lgt заменить на lgts будут крепиться к дамми передней левой двери, а не к бамперу. Теперь определимся, вместо какой модели мы будем устанавливать Ford. Я решил использовать для этого практически бесполезный (по крайней мере до тех пор, пока Smart не осуществит своих планов) ID 574, на который установлен Sweeper (можно и просто добавить его, как новую модель - но это уже совсем другая история )Переименуем файлы модели:blade.dff -> sweeper.dffblade.txd -> sweeper.txdblade1.txd - blade4.txd -> sweeper1.txd, sweeper2.txd, sweeper3.txd, sweeper4.txdwg_l_lr_bl1.dff -> wg_l_swpr1.dff (я зашифровал в этом названии следующее: "Wing_L_Sweeper_Model1");wg_r_lr_bl1.dff -> wg_r_swpr1.dff ("Wing_R_Sweeper_Model1");fbmp_lr_bl1.dff -> fbmp_gn_swpr1.dff ("Front Bumper_Generic_Sweeper_Model1");fbmp_lr_bl2.dff -> fbmp_gn_swpr2.dff ("Front Bumper_Generic_Sweeper_Model2");rmbp_lr_bl1.dff -> rbmp_gn_swpr1.dff ("Rear Bumper_Generic_Sweeper_Model1");exh_lr_bl1.dff -> exh_gn_swpr1.dff ("Exhaust_Generic_Sweeper_Model1");exh_lr_bl2.dff -> exh_gn_swpr2.dff ("Exhaust_Generic_Sweeper_Model2");spl_b_lr_bl.dff -> spl_gn_swpr1.dff ("Spoiler_Generic_Sweeper_Model1");bnt_b_lr_bl.dff -> bnt_gn_swpr1.dff ("Bonnet_Generic_Sweeper_Model1").Обратите внимание, что префиксы файлов остались неизменными - т.е. приписка к группам тюнинг-компонентов не изменилась, изменились только их "внутриигровые" (с точки зрения движка игры) обозначения. Под словом "Generic" я "для себя" обозначил "обычную" модель, отделив ее (на уровне логики человека) от лоурайдеров и стрит-рейсинговых машин.Важно: при переименовании файлов будьте внимательны - любые отличия в названиях файлов и тех строках, которые будут содержать ссылки на них в конфигурационных файлах, приведут к вылетам игры на этапе загрузки! Готовые к импорту в архив gta3.img файлы:http://funkyimg.com/p/R9vo.jpgИмпортируем их в архив gta3.img любым доступным вам способом. Я просто копирую всю папку с файлами модели в директорию Modloader'a. 5) Редактируем файл veh_mods.ide Можем приступать к "прописке" модели и ее тюнинга в игру! Наберитесь терпения - редактировать придется много файлов!Открываем файл "veh_mods.ide" и прокручиваем его до самого конца вниз. Последний ID, который мы увидим там, будет 1193, а вся последняя строка имеет вид:1193, rbmp_lr_t2, tornado, 100, 4096Если вы были внимательны, то без труда узнаете, о чем идет речь в этой строчке: ID 1193 закрепляется за задним бампером из тюнинг-комплекта №2 для Tornado (это - лоурайдер). Две группы цифр "100, 4096" - это дальность прорисовки (100) и флаг (4096) - служебная информация, которая важна для нас. Подробно эти флаги рассмотрены в статье на GTAModding.com. - смотрите раздел "Object flags". Кроме того, флаги будут очень важны позже, когда дело дойдет до увеличения игровых лимитов! Если вы полистаете файл, то обнаружите, что в нем не так много вариантов для этих двух групп цифр:- первая группа цифр:для спойлеров и боковых юбок - всегда 70;для всего остального - всегда 100. - вторая группа цифр явно имеет более сложную закономерность:для бамперов (fbmp, rbmp) - это всегда 4096 или 2101248;для юбок (wg) - это 0 либо 2097152;для ковшей (bnt) - 0 либо 4096;для ковшей на крышу (rf) - 70 или 100 или 2097152;для спойлеров (spl) - 0 или 2097152 или 2101248;для глушителей (exh) - 0 или 2097152.Вариантов комбинаций много, однако мы сейчас легко и быстро разберемся, ориентируясь на логику разработчиков. Следите за рукой и списком свободных ID-номеров. Важно: сверяйте все ID, которые вы собираетесь использовать, с доступными (из файла "Free IDs.txt", который можно сгенерировать скриптом (см. пункт 2). Если использовать те ID-номера, которые уже заняты, то вылеты игры гарантированы!Итак, прописываем:Начнем с бамперов. Берем следующий свободный ID (для стандартной игры это будет ID 1194) и начинаем! В моем случае - это 1200 (т.к. я уже кое-что добавлял в игру, еще до написания статьи). Никакой принципиальной разницы для вас нет, вы можете назначить первым и ID 1200. Главное - проверяйте, что именно для вашей версии игры он свободен! На самом деле, если вы ничего не добавляли и используете "чистую" версию игры, то ID 1200 будет свободен. Однако, если вы используете игру с каким-нибудь установленным глобальным модом, то возможно, что ID 1200 уже занят. Тут вам и пригодится тот самый скрипт "Free ID Generator". После строки с ID 1193 добавляем:1200, fbmp_gn_swpr1, sweeper, 100, 40961201, fbmp_gn_swpr2, sweeper, 100, 40961202, rbmp_gn_swpr1, sweeper, 100, 4096Как появились именно эти числа (100, 4096) в конце каждой из строк? Логика проста: изначально модель задумывалась на замену Blade, значит можно воспользоваться значениями для стандартных тюнинг-компонентов от нее. Для других случаев есть авторский ReadMe-файл, в котором можно "подсмотреть" нужные сведения.Такими же правилами добавления ID-номеров и логикой определения последних двух чисел руководствуемся при добавлении всех остальных деталей. В итоге, конец вашего файла veh_mods.ide должен выглядеть вот так:1200, fbmp_gn_swpr1, sweeper, 100, 40961201, fbmp_gn_swpr2, sweeper, 100, 40961202, rbmp_gn_swpr1, sweeper, 100, 40961203, exh_gn_swpr1, sweeper, 100, 01204, exh_gn_swpr2, sweeper, 100, 01205, bnt_gn_swpr1, sweeper, 100, 01206, spl_gn_swpr1, sweeper, 100, 02883, wg_l_swpr1, sweeper, 100, 02884, wg_r_swpr1, sweeper, 100, 0Не забываем, что ID-номера у вас могут быть другими! Важно: ID 1206 - последний свободный ID в диапазоне 1194 - 1206. Я нашел следующие свободные ID-номера и приписал к ним боковые юбки. Если вы укладываетесь ДО ID 1206 (включительно), то вам нет необходимости прибегать к таким ухищрениям! Сохраняем файл veh_mods.ide и закрываем его. 6) Редактируем файл shopping.dat. Присваиваем деталям "внутриигровые" имена Итак, ID-номера всем новым деталям тюнинга прописаны. Теперь самое время "прописать" эти детали в продажу в салон TransFender. Для этого будем редактировать файл shopping.dat. В самом начале файла есть строка "section CarMods" - как ясно из названия, она определяет тюнинг-детали, доступные для продажи в мастерских. Сюда мы и должны добавить наши новенькие "плюшки" для Форда.Но для начала немного теории о формате каждой строки - так проще будет подставлять нужные цифры. Я взял саму первую для стандартного файла:bnt_b_sc_l BMBLBS respect 0 sexy 0 150Собственно, сам файл имеет все необходимые пояснения (строка, следующая за объявлением секции section CarMods):bnt_b_sc_l - название тюнинг-компонента (должно совпадать с тем названием, что вы прописали ранее в файле veh_mods.ide и названием соответствующего dff-файла компонента);BMBLBS - сокращенное название компонента, расшифровка которого "зашита" в GXT-файл (файл локализации, где хранятся абсолютно все тексты игры). Вспоминаем, что в разделе подбора инструментов я говорил про CLEO и плагин GxtHook.cleo - именно он поможет нам избежать редактирования GXT-файла. Таким образом, назначая сокращенные названия деталям мы проявим фантазию (т.е. вы их придумаете сами), но при этом не станем использовать больше 8 символов. Важно: без плагина GxtHook.cleo Вы должны будете редактировать GTX-файл и вручную добавлять в него значения, которые присвоите в этой колонке своим деталям, а также их расшифровку!respect 0 sexy 0 - два значения через пробел, определяющие сколько "респекта" и "уважухи" вам принесет установка того или иного прибамбаса. Можно пользоваться стандартными значениями, можно схитрить - кому как угодно.150 - последняя цифра в строке, определяет стоимость детали.Далее находим в этой же секции (в самом ее конце) строку "hydralics HYDRAU respect 0 sexy 0 1500" и ДО НЕЕ вставляем значения для новых тюнинг-компонентов:fbmp_gn_swpr1 FBSWP1 respect 0 sexy 0 1500fbmp_gn_swpr2 FBSWP2 respect 0 sexy 0 1500rbmp_gn_swpr1 RBSWP1 respect 0 sexy 0 2000exh_gn_swpr1 EXHSWP1 respect 0 sexy 0 800exh_gn_swpr2 EXHSWP2 respect 0 sexy 0 800bnt_gn_swpr1 BNTSWP respect 0 sexy 0 900spl_gn_swpr1 SPLSWP respect 0 sexy 0 1800wg_l_swpr1 WGSWPL respect 0 sexy 0 1000wg_r_swpr1 WGSWPR respect 0 sexy 0 1000Значения во втором (и последующих) столбцах я придумал сам. Думаю, вы уловили, что там просто зашифрованы названия деталей и самой машины (SWP - Sweeper).Теперь, не отходя от кассы, присвоим этим деталям человеческие названия, которые мы будем видеть в меню тюнинг-мастерской. Для этого создайте текстовый документ. Назовите его "TunComponents.txt" (или любым другим именем). Формат файла прост: <короткое_имя_компонента_см._столбец_№2_shopping.dat><пробел><игровое_название>FBSWP1 Front Bumper 1FBSWP2 Front Bumper 2RBSWP1 Rear BumperEXHSWP1 Exhaust 1EXHSWP2 Exhaust 2BNTSWP BonnetSPLSWP Spoiler (?)WGSWPL Wing LeftWGSWPR Wing RightПосле названия "Spoiler" я поставил знак вопроса, ибо уверен, что Ford Thunderbird 1964 года в тюнинге будет без спойлера. Но что именно GROSS намоделил вместо него - я не помню. Может, запасное колесо в кожухе? На тестах в игре увидим! Теперь сохраняем файл. Меняем его расширение с txt на fxt (получаем "TunComponents.fxt") и вставляем его в папку "GTA SA\CLEO\CLEO_TEXT\". Естественно, что библиотека CLEO к этому моменту уже должна быть установлена у вас, иначе такой директории в папке с игрой просто не будет.Возвращаемся к редактированию файла shopping.dat - пришел черед "доставить" прописанные в "общую экономику игры" детали в конкретную мастерскую штата. Для этого можете воспользоваться поиском по файлу и найти строку "section carmod1 # Normal Cars" Если вы полистаете файл вниз, то увидите, что там есть секции "carmod2 # Lowriders" и "carmod3 # Street Racers". Именно в них и определяется, какая конкретно деталь машины и в каком тюнинг-салоне будет доступна. Не забываем, что наш Ford будет относиться к категории "обычных" автомобилей - значит, наша секция "section carmod1 # Normal Cars". Опять-таки, эта секция завершается строкой "item hydralics" - именно ДО НЕЕ мы должны вставить новые детали тюнинга, причем в том порядке, в котором перечислили их выше - когда определяли названия и цены. Если вы все сделали верно, то у вас файл в этой части будет выглядеть так:item fbmp_gn_swpr1item fbmp_gn_swpr2item rbmp_gn_swpr1item exh_gn_swpr1item exh_gn_swpr2item bnt_gn_swpr1item spl_gn_swpr1item wg_l_swpr1item wg_r_swpr1item hydralics - (это стандартная строка, добавлять ее еще раз не нужно!)Сохраняем файл shopping.dat. Можно его закрыть - мы с ним закончили. 7) Редактируем файл carmods.dat Самое время "совместить" модель машины со всеми этими деталями тюнинга. Делается это посредством файла carmods.dat. Структура его достаточно проста - название автомобиля (соответствует названию его dff-файла) и следом (через запятую) перечень тюнинг-компонентов, доступных для установки на модель. Поскольку мы взяли "экзотический" ID, то в оригинальном файле carmods.dat мы не найдем упоминания о Sweeper, ибо тюнить уборщика улиц придет в голову только его оператору Чтобы буквально "открыть" путь в гараж для машины, нужно в алфавитном порядке добавить наш Sweeper в список: аккурат между SuperGT и Tahоma вставляем следующую строку:sweeper, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, exh_gn_swpr1, exh_gn_swpr2, fbmp_gn_swpr1, fbmp_gn_swpr2, rbmp_gn_swpr1, wg_l_swpr1, spl_gn_swpr1, bnt_gn_swpr1Кроме того, именно в этом файле необходимо сообщить игре, что у нас появился один дополнительный парный компонент (который устанавливается двумя частями, левой и правой - ваш К.О.). Все парные компоненты, известные игре, перечисленны в начале файла. Юбки для Форда добавим в конец этого небольшого списка: ## filename: carmods.dat## description: List of cars and the mods that can be added to these cars#linkbntl_b_ov, bntr_b_ovbntl_b_sq, bntr_b_sqwg_l_b_ssk, wg_r_b_sskwg_l_c_j, wg_r_c_jwg_l_a_j, wg_r_a_jwg_l_a_f, wg_r_a_fwg_l_c_f, wg_r_c_fwg_l_a_s, wg_r_a_swg_l_c_s, wg_r_c_swg_l_a_u, wg_r_a_uwg_l_c_u, wg_r_c_uwg_l_a_l, wg_r_a_lwg_l_c_l, wg_r_c_lwg_l_a_st, wg_r_a_stwg_l_c_st, wg_r_c_stwg_l_lr_bl1, wg_r_lr_bl1wg_l_lr_br1, wg_r_lr_br1wg_l_lr_sv, wg_r_lr_svwg_l_lr_rem1, wg_r_lr_rem1wg_l_lr_rem2, wg_r_lr_rem2wg_l_lr_slv1, wg_r_lr_slv1wg_l_lr_slv2, wg_r_lr_slv2wg_l_lr_t1, wg_r_lr_t1wg_l_swpr1, wg_l_swpr1end Если этого не сделать, то к установке будет доступен только тот компонент, который указан в строке с тюнингом для машины (в нашем случае - только левая юбка). Если же в строке со списком тюнинга прописать оба компонента (и левый и правый), то они будут устанавливаться, как две отдельные детали (за двойную плату, естественно ) Поэтому лучше все-таки прописать их в начале файла и в дальнейшем "объявлять" только левую, а игра сама поймет, что их две на самом деле. Как видим, все названия компонентов берутся не "с потолка", а совпадают с теми, которые мы присвоили деталям на этапе переименования dff-файлов в пункте 4. Сохраняем файл carmods.dat. 8) Увеличиваем лимиты По-сути, мы закончили! Однако если прямо сейчас бросаться проверять модель в игре, то мы столкнемся с вылетом при загрузке. Связано это с тем, что без дополнительных "телодвижений" возможно добавить только один бампер и пару 16 других деталей. Почему - об этом ниже. Мы же прописали достаточно объемный пакет тюнинга, что 100% будет приводить к вылету игры при ее загрузке. Чтобы избежать этого необходимо увеличить игровые лимиты. Именно для этого мы скачивали OLA либо FLA (см. пункт 2). Конечно, кроме них существуют и другие варианты увеличения лимитов, в данном случае относящиеся к категории "раритетов". Рассмотрение принципов работы аджастеров вообще и их настройка под отдельные нужды - тема для отдельной статьи. Поэтому здесь будут указаны только те настройки, которые нужно менять при добавлении деталей тюнинга. Отрадно, что благодаря усилиям некоторых форумчан (seke757) пообщаться с автором FLA можно прямо на ГКУ, в этой теме. Впрочем, автор OLA (известен еще по форуму Sanny Builder, там он Sergey81) в совершенстве владеет "великим и могучим", посему, вопросы в его теме на GTAForums также можно задавать. Итак, ссылки даны, авторов поблагодарили... Приступим. Вариант №1 - OLA: "прелесть" Open Limit Adjuster в том, что он работает "из коробки" - т.е. после того, как вы скачаете архив, его достаточно распаковать в игровую директорию. Так у нас появляется два файла в игровой директории игры:limit_adjuster_gta3vcsa.inilimit_adjuster_gta3vcsa.asiВажный (и очевидный момент) - для работы обоих аджастеров (да и любых ASI-плагинов вообще) нужен ASI-Loader (который автоматически установился у вас, когда вы установили библиотеку CLEO). Еще один не самый приятный момент - совместимость различных игровых модификаций. Если вы впервые прописываете тюнинг в игру то я бы рекомендовал вам пробовать на "чистой" версии, чтобы не ломать голову, почему игра вылетает: из-за ошибок в установке тюнинга или из-за конфликта аджастера лимитов с какой-либо модификацией, установленной ранее. Вариант №2 - FLA: новичка FLA может отпугнуть своей масштабностью и необходимостью вносить изменения в файл конфигурации (на всякий случай - это файл fastman92limitAdjuster_GTASA.ini), чтобы что-то заработало. С другой стороны, аджастер обладает большей функциональностью, чем OLA и, помимо своих основных функций, предлагает следующие "опции": установка скинов на добавленных в игру автомобилях;добавление строк в файл handling.cfgфикс (частичный) неприятного бага со Streaming Memory (видео);интегрирован Audio Loader;Подробно вопрос настройки FLA для добавления тюнинга рассматривался в этом посте - там же даны объяснения про флаги модели в файле veh_mods.ide. Не поленитесь, пройдите по ссылке и прочитайте - будет гораздо понятнее "как" и "почему". Еастройки же аджастера для добавления тюнинга выглядят следующим образом: [IDE LIMITS ; IDE : objs section type 1 (14000) IDE Objects Type 1 = XXX ; IDE : objs section type 2 (70) IDE Objects Type 2 = YYY Стандартные значения лимитов даны в скобках. XXX и YYY - ваши новые значения (стандартный лимит + количество добавленных деталей нужного типа).Type 1 - для добавления неповреждаемых деталей;Type 2 - для добавления повреждаемых.Тип детали определяется флагом в veh_mods.ide. Еще раз: подробности - тут и тут. Есть возможность добавить 1 бампер и 16 колес (правильнее сказать 1 повреждаемую и 16 неповреждаемых деталей) без изменения лимитов вообще. 9) Настройки автомобиля: vehicles.ide и handling.cfg Как все нормальные герои, мы поперлись "в обход" и нам предстоит совершить еще несколько несложных телодвижений. Настроек для машины мы не установили, а редактирование файлов handling.cfg и vehicles.ide в нашем случае никто не отменял. Сделаем же это, благо GROSS снабдил нас настройками, которые мы совсем чуть-чуть изменим.В файле vehicles.ide находим строку для Sweeper'а (ID 574) и заменяем (внимание!) ее ВТОРУЮ ПОЛОВИНУ (а именно часть "null, worker, 4, 0, 0, -1, 0.5, 0.5, -1") на такую же половину из соответствующих данных ReadMe. В итоге получим следующее:574, sweeper, sweeper, car, SWEEPER, SWEEPER, null, executive, 7, 0, 0, -1, 0.69, 0.69, 2 Важно: последняя цифра в этой строке определяет тип колес, которые можно будет установить на автомобиль при его тюниге. В игре их (списка) три - по количеству мастерских (Transfender\WAA\LCC) - см. самый конец файла carmods.dat: 0, wheel_gn1, wheel_gn2, wheel_gn3, wheel_gn4, wheel_gn5, wheel_sr3, wheel_sr4, wheel_lr3, wheel_lr4, wheel_or1 1, wheel_sr1, wheel_sr2, wheel_sr3, wheel_sr4, wheel_sr5, wheel_sr6, wheel_lr1, wheel_lr2, wheel_gn1, wheel_gn2 2, wheel_lr1, wheel_lr2, wheel_lr3, wheel_lr4, wheel_lr5, wheel_sr1, wheel_sr2, wheel_gn4, wheel_gn5 Естественно, этот список можно (и нужно) редактировать - максимально в каждую мастерскую можно прописать 12 моделей колес. Далее на очереди handling.cfg - в нем просто найдем SWEEPER и заменим цифры на те, что нам "рекомендовал" GROSS. Кроме того, именно в этом файле задается, к какой мастерской "приписана" машина - для этого используются флаги модели. Сейчас набор флагов (парная комбинация цифр ближе к концу файла, их две и искомая - вторая) соответствует ситуации, когда ворота TransFendera перед Ford'ом, установленным на Sweeper, просто не откроются - игра считает наш Ford лоурайдером, который должен тюнинговаться в Loco-Low Co. Отвечает за это второй флаг "03030000" в ReadMe от GROSS'а. Чтобы "отвязать" тачку от салона Loco-Low Co. нужно заменить эту комбинацию на "01030000". Таким образом, финально в файле handling.cfg мы должны наблюдать следующую строку:SWEEPER 2175.0 9666.7 1.8 0 -0.1 -0.06 75 0.86 0.46 0.5 3 200.0 20.26 80.0 R P 4.1 0.5 0 36.52 0.7 0.7 0 0.14 -0.001 0.5 0 0.1 0.45 80000 00242800 01030000 1 1 0 Рассмотрение аспектов, связанных с редактированием флагов моделей не входит в мои цели, но по ссылкам в пунке 2 вполне можно разобраться, что к чему и прописать тачку в Wheels Arch Angels. Если все еще непонятно - взгляните на скрин ниже и прочтите этот пост.http://funkyimg.com/p/25D7t.png Подробное описание файлов vehicles.ide и handling.cfg валяется в Интернете на каждом шагу, но на всякий случай пара "центровых" ссылок:handling.cfgvehicles.ide 10) Редактируем файл carcols.dat Еще один важный момент - цвет автомобиля! GROSS сделал свою модель четырехцветной (а Sweeper такой опции не имеет). Поэтому идем и быстренько редактируем файл carcols.dat. Находим sweeper, заменяем цвета на те, что рекомендует GROSS. Далее переносим всю строку из секции "обычных" одноцветных авто в элитную категорию "многоцветных" (вырезав ее с законного места и вставив ПОСЛЕ squalo[/i ) в конце файла. Должно получиться так:sweeper, 3,3,64,0, 123,104,6,0, 0,36,64,0, 86,114,6,0, 48,71,64,0, 22,22,6,0, 93,100,64,0, 108,36,6,0Отмечу, что GROSS для своей тачки написал десять цветов, но игра "считывает" только первые восемь. Поэтому у меня строка короче, чем в авторском ReadMe. Сохраняем файл. 11) Редактируем файл cargrp.dat Редактируем файл cargrp.dat, так как в оригинале Sweeper по улицам не ездит, спавнясь только недалеко от вокзала в Лос-Сантосе. Допишем наш Sweeper в ту группу, где мы желаем его видеть. Я приписал его "родной" банде с Улицы Рощи:greenwoo, savanna, voodoo, sweeper # Gang 2 (FAMILIES - PLAYER - BLACK) 12) Изменяем звуки автомобиля Еще один важный момент - редактирование звуков авто. Пока наш установленный Ford ездит со звуком электрического пылесоса, а должен оглашать окрестности "ревом" двигателя. Для быстрого и безболезненного редактирования звуков авто воспользуемся очередным asi-плагином Vehicle Audio Loader 1.2. Если вы установили FLA 2.2, то у вас загрузчик звуков уже интегрирован в игру - конфиг-файл находится в папке data (активируется аддон в секции [ADDONS -> Enable vehicle audio loader = 1 в файле gtasa_vehicleAudioSettings.cfg. После установки одного из вариантов открываем cfg-файл плагина\аджастера в блокноте и поиском по файлу находим "Stallion" (или любую другую тачку - хоть велосипед или поезд) - копируем все циферки после имени и вставляем их вместо значений для "Sweeper" в этом же файле. 13) Изменяем "внутриигровое" имя модели Последний (действительно последний!) шаг - изменяем игровое имя модели. Система абсолютно такая же, как с присвоением имен тюнинг-деталям: создаем файл с любым именем, вписываем в него строки следующего формата:<значение_game name_в_vehicles.ide><пробел><имя_которое_хотим_видеть_в_игре>Cохраняем файл, меняем расширение на fxt, перемещаем файл в в папку CLEO_TEXT (GTA SA\CLEO\CLEO_TEXT\Carnames.fxt). У меня получилось так:SWEEPER FORD THUNDERBIRD '64 Заключение Как видим, имя тачке мы присвоили и группу авто тоже сменили - ребята в Loco-Low Co. больше не хотят тюнить нашу тачку, зато их конкуренты в TransFender'е радостно "распахивают объятия ворота":http://funkyimg.com/p/R9WX.jpghttp://funkyimg.com/p/R9XM.jpghttp://funkyimg.com/p/R9WZ.jpgТюниг радует разнообразием (небольшой fail - спойлера нет, не прописал его в carmods.dat ). Задним бампером (rbmp_gn_swpr1) "оказалась" запаска в кожухе.http://funkyimg.com/p/R9X1.jpghttp://funkyimg.com/p/R9X2.jpghttp://funkyimg.com/p/R9X3.jpgРощинские рассекают на пацанских тачках:http://funkyimg.com/p/R9WW.jpghttp://funkyimg.com/p/R9WV.jpgИ, на сладкое, деталька bnt_gn_swpr1 - узнаете, олдфаги? http://funkyimg.com/p/R9XA.jpg UPD1: Поправил сбившееся, после переезда форума, форматирование. Подселил, на правах ссылки, обновление про Икзибита.UPD2: Добавлено чутка про парные компоненты.UPD3: "Досыпал" до кучи немного ссылок про флаги. http://preloaders.net/preloaders/559/%D0%A4%D0%BB%D0%B0%D0%B3%20%D0%AD%D1%84%D0%B8%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D0%B8-16.gifUPD4: Обновил ссылку на Free ID List Generator (теперь баааанановыыыыый 4.0) и еще одну - на "справочник" по стандартным ID.UPD5: Добавлена ссылка на пост с ковырянием флагов. Упомянут Fastman Limit Adjuster и все "причастные".UPD6: Добавлена ссылка на видео от alexey [18+ , ссылки на инфу по аджастерам. Мелкие исправления. Изменено 8 января, 2016 пользователем little_idiot 6 http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
alexey Опубликовано 30 ноября, 2014 Жалоба Опубликовано 30 ноября, 2014 Kusmar, ты правLOL, я об этом тоже в видео говорил, могли бы и не эксперементировать.
Li Zhang Опубликовано 2 января, 2015 Жалоба Опубликовано 2 января, 2015 little idiot Как ты изменил шрифт, которым пишутся названия машин? GTA III Soviet Cars Pack GCU forumYouTubeSA 90's Сar PackМодест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил. Стругацкие «Понедельник начинается в субботу» What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.The Sopranos
little_idiot Опубликовано 2 января, 2015 Жалоба Опубликовано 2 января, 2015 Как ты изменил шрифт, которым пишутся названия машин?Я делал скрины с V HUD by DK22Pac (0.890) - там автоматом такой шрифт стоял. В сети куча разных скриптов по этому поводу есть. Я какое-то время пользовался скриптом, что в приложении (его, кстати, тоже DK писал) - там тоже можно, вроде, такой же шрифт использовать. Справка по редактированию текста есть тут. Поиском по странице найди "0349:" hud_carnames.rar 1 http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
Dmitrii_Mods Опубликовано 14 февраля, 2015 Жалоба Опубликовано 14 февраля, 2015 (изменено) Вот фигня! Пилю крч передний бампер. Экспортнул его нормально, прописал где надо, но стабильно ловлю вылет после загрузки (черный экран секунд на 5 и вылет). Бьюсь уже 5 час, все файлы по многу раз перепроверил. Но все равно вылетает. Прописываю на Buffalo. SALA ставил. Вот, что вышло: Раскрывающийся текст carmods:buffalo, fbmp_c_buf1, nto_b_s, nto_b_s, nto_b_tw shopping:fbmp_c_buf1 FBBUF1 respect 0 sexy 0 1500item fbmp_c_buf1 veh_mods, ID свободный:1195, fbmp_c_buf1, buffalo, 100, 2101248UPD: Выяснилось, что у меня просто полетела игра. Все работает Изменено 15 февраля, 2015 пользователем Dmitrii_Mods МОЙ БЛОГ Моё ВК сообщество ROCK MODELS
Cross Опубликовано 16 февраля, 2015 Жалоба Опубликовано 16 февраля, 2015 (изменено) Скажите как в SA сделать так, чтобы свет у "семерки" горел так же Раскрывающийся текст http://e38.ru/files/17585.jpgА то пока там горит вот так Раскрывающийся текст http://thumbnails110.imagebam.com/39059/162806390589238.jpgМожет что поправить надо в Занозе или параметр какой поменять? Знатоки поделитесь пожалуйста Изменено 16 февраля, 2015 пользователем Cross "У BMW нет года выпуска, у него есть состояние""Кэп подкрался незаметно" © Обновляемый список замен в карпаке GTA 3
varwaran Опубликовано 23 августа, 2015 Жалоба Опубликовано 23 августа, 2015 (изменено) Всем добрый вечер! Столкнулся тут с неожиданным багом. Решил добавить по 11 колёс каждого вида +парочку для оффроуда. Добавляю по аналогии с тюнинг деталями. Захожу в игру, заезжаю в гараж а там вот: баг http://i71.fastpic.ru/big/2015/0823/9e/128cfd59258ecb0455b7466bcead0a9e.png Отсутствуют названия. Если нажимать вверх или вниз, то переключиться на них можно, но при попытке установить эти колёса без названия, игра вылетает. GXT файл есть! Изменено 23 августа, 2015 пользователем varwaran 1
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти