Первый танк в GTA
OPla G
30 янв 2022 в 17:55
2106
Полтора месяца назад на сайте gamerhub.co.uk была опубликована интересная статья, рассказывающая о создании самой первой GTA. Также было обещано, что каждые две недели будут выходить новые эксклюзивные материалы, но продолжения так и не последовало. А сейчас мы представляем русскоязычную версию первой и, похоже, последней публикаций из запланированной серии. В ней рассказ пойдёт от лица Стюарта Уотерсона (Stewart Waterson), который работал в DMA Design (ныне Rockstar North) и был одним из тех, кто ввёл в Grand Theft Auto культовый транспорт — танк. Далее — прямая речь.
Прошло 25 лет, но я не думаю, что эта история была рассказана прежде.
Я никогда не был заядлым геймером, мои друзья были ими. Но мне посчастливилось поработать дизайнером некоторых игр. Разработка видеоигр не была тем, чем, как я думал, я мог или хотел заниматься.
Несколько друзей попросили помочь им с художественной выставкой, которая располагалась в маленькой галерее над пабом в Эдинбурге (Шотландия). Я подсуетился, чтобы там были выставлены некоторые мои работы. Арт-директор DMA, Дэвид «Оз» Осборн (David 'Oz' Osborne), был на мероприятии и увидел мои рисунки. Он спросил, кто автор этих «странных штук», и пригласил на интервью. Я воспользовался случаем, и стал работником номер 30 в конце 1993-го.
Рассказчик времён своей работы в DMA Design.
На тот момент студия уже выпустила несколько проектов, работающие там были очень увлечены этим. Если сотрудники не работали над играми, они играли в них, обсуждали их или читали обзоры и знакомились с новыми трендами индустрии.
За несколько лет до того я окончил школу со средней оценкой по рисованию и нулевыми знаниями о компьютерах. Меня посадили за Amiga, показали наработки, идеи. Пришлось освоить различные направления: 2D-графику, анимацию объектов, создание персонажей, дизайн уровней, тестирование. Формально не было никакого обучения, кроме как инструкции к софту, которым мы пользовались. Я мог спросить о помощи, но всё происходило очень быстро, и тут уж или пан, или пропал.
Первая игра, над которой я работал, — Lemmings 3 (1994 год). Пришлось выучить все аспекты работы 2D-художника и ключевые элементы геймдизайна. Игра разрабатывалась год, работа проходила по принципу «учимся на своих ошибках». Тот опыт научил меня очень многому о том, как создавать игры.
Скэтчи Стюарта Уотерсона (1995).
Следующим после «Леммингов 3» проектом стала гоночная игра Race 'n' Chase. Я присоединился к команде, уже зная некоторые основы, что делать можно, а чего делать нельзя. Я был первым взявшимся за проект художником и отвечал за дизайн, анимации, принимал участие в работе над ключевыми особенностями, которые используются и по сей день.
Изначально Race 'n' Chase не была о криминале. Это была игра о вождении с различными режимами вроде гонок, догонялок «копы и преступники» и гонок на выживание (дерби). Я и Иан Джонсон (Ian Johnson), новый кодер в команде и мой тогдашний сосед по комнате, предложили идею того, чтобы главный герой был водителем-беглецом.
В 1995 году, создавая набросок (см. ниже), я вдохновлялся различными музыкальными направлениями. Во время работы мы, художники DMA, слушали много хип-хопа и гангста-рэпа вроде Wu-Tang Clan, Ice-T и Public Enemy. Внутри команды всегда обменивались музыкальными CD и слушали самую разную музыку. Мы этого не осознавали, но так закладывались основы радиостанции в GTA.
Рисунок Стюарта (1995) и ранний концепт-арт GTA (1996).
Было множество размышлений и предложений. Хотим ли мы сделать главного героя полицейским? Нет. Копом под прикрытием? Каким-то негодяем? Мы хотели сделать нечто безумное, даже если бы нам запретили это сделать. Угнать машину, поехать найти другую, побольше и побыстрее. Мы изменили проект так, чтобы это была игра не просто про вождение, а про то, чтобы посеять хаос.
Думаю, одним из поворотных моментов был случай, когда Иан и я пошутили о том, чтобы добавить в игру танк. Это было смехотворно, потому что не было причин делать этого. Под это не было концепта, команда даже не думала о такой возможности. Однажды на обеде мы решили сделать это. План был прост: нужно было объединить код автомобиля и баллистический код стреляющего персонажа, который позволял вести огонь в восьми направлениях. Мы объединили эти два кода, сделали транспорт медленнее, а урон значительно увеличили. Так появилась первая версия танка.
Мы решили задержаться на работе подольше. Обычно все уходили без задержек — в пять вечера. Наш глава разработки, Кейт Гамильтон (Keith Hamilton), уходя, спросил, не идём ли мы домой. Иан сказал, что хочет пофиксить некоторые баги в коде, а я якобы должен был добавить некоторые текстуры в игру. Кейт казался обеспокоенным нашим решением, но ушёл.
Наброски Уотерсона (начало 1996-го).
Я нарисовал танк, добавил камуфляж и башню с пушкой, которая из-за симбиоза двух исходников двигалась сама по себе. Танк и орудие управлялись по отдельности — можно было и ехать, и целиться, и стрелять. Мы добавили это в игру и решили немного опробовать новую фичу перед уходом. Повзрывав автомобили и пешеходов, мы поняли, что это просто бесподобно. «Но завтра нас наверняка выдворят». Тем не менее, мы решили оставить танк в игре и посмотреть на реакцию коллег.
На следующий день мы пришли немного раньше обычного, и в офисе уже стоял шум. Несколько тестировщиков гоняли на танках. И они были в восторге от этого! Прибывший в 9 утра на работу Кейт увидел эту картину, и спросил у нас с Ианом, что мы сделали. Мы ответили: «Эээ… Мы добавили танк в игру. Извините». Но его не убрали, потому что это было чертовски весело.
Переосмысление танка от художника в 2021 году.
Я никогда не был заядлым геймером, мои друзья были ими. Но мне посчастливилось поработать дизайнером некоторых игр. Разработка видеоигр не была тем, чем, как я думал, я мог или хотел заниматься.
Несколько друзей попросили помочь им с художественной выставкой, которая располагалась в маленькой галерее над пабом в Эдинбурге (Шотландия). Я подсуетился, чтобы там были выставлены некоторые мои работы. Арт-директор DMA, Дэвид «Оз» Осборн (David 'Oz' Osborne), был на мероприятии и увидел мои рисунки. Он спросил, кто автор этих «странных штук», и пригласил на интервью. Я воспользовался случаем, и стал работником номер 30 в конце 1993-го.
Рассказчик времён своей работы в DMA Design.
За несколько лет до того я окончил школу со средней оценкой по рисованию и нулевыми знаниями о компьютерах. Меня посадили за Amiga, показали наработки, идеи. Пришлось освоить различные направления: 2D-графику, анимацию объектов, создание персонажей, дизайн уровней, тестирование. Формально не было никакого обучения, кроме как инструкции к софту, которым мы пользовались. Я мог спросить о помощи, но всё происходило очень быстро, и тут уж или пан, или пропал.
Первая игра, над которой я работал, — Lemmings 3 (1994 год). Пришлось выучить все аспекты работы 2D-художника и ключевые элементы геймдизайна. Игра разрабатывалась год, работа проходила по принципу «учимся на своих ошибках». Тот опыт научил меня очень многому о том, как создавать игры.
Скэтчи Стюарта Уотерсона (1995).
Изначально Race 'n' Chase не была о криминале. Это была игра о вождении с различными режимами вроде гонок, догонялок «копы и преступники» и гонок на выживание (дерби). Я и Иан Джонсон (Ian Johnson), новый кодер в команде и мой тогдашний сосед по комнате, предложили идею того, чтобы главный герой был водителем-беглецом.
В 1995 году, создавая набросок (см. ниже), я вдохновлялся различными музыкальными направлениями. Во время работы мы, художники DMA, слушали много хип-хопа и гангста-рэпа вроде Wu-Tang Clan, Ice-T и Public Enemy. Внутри команды всегда обменивались музыкальными CD и слушали самую разную музыку. Мы этого не осознавали, но так закладывались основы радиостанции в GTA.
Рисунок Стюарта (1995) и ранний концепт-арт GTA (1996).
Думаю, одним из поворотных моментов был случай, когда Иан и я пошутили о том, чтобы добавить в игру танк. Это было смехотворно, потому что не было причин делать этого. Под это не было концепта, команда даже не думала о такой возможности. Однажды на обеде мы решили сделать это. План был прост: нужно было объединить код автомобиля и баллистический код стреляющего персонажа, который позволял вести огонь в восьми направлениях. Мы объединили эти два кода, сделали транспорт медленнее, а урон значительно увеличили. Так появилась первая версия танка.
Мы решили задержаться на работе подольше. Обычно все уходили без задержек — в пять вечера. Наш глава разработки, Кейт Гамильтон (Keith Hamilton), уходя, спросил, не идём ли мы домой. Иан сказал, что хочет пофиксить некоторые баги в коде, а я якобы должен был добавить некоторые текстуры в игру. Кейт казался обеспокоенным нашим решением, но ушёл.
Наброски Уотерсона (начало 1996-го).
На следующий день мы пришли немного раньше обычного, и в офисе уже стоял шум. Несколько тестировщиков гоняли на танках. И они были в восторге от этого! Прибывший в 9 утра на работу Кейт увидел эту картину, и спросил у нас с Ианом, что мы сделали. Мы ответили: «Эээ… Мы добавили танк в игру. Извините». Но его не убрали, потому что это было чертовски весело.
Переосмысление танка от художника в 2021 году.