Меню открыть Меню закрыть

Главная / Статьи / GTA: San Andreas / FAQ по конверту тачек из NFS:MW в GTA: San Andreas и GTA3 (Стр.4)

FAQ по конверту тачек из NFS:MW в GTA: San Andreas и GTA3 (Стр.4)

4 апр 2021 в 11:27
Просмотры  6.6K
Теперь нужна текстура для всего кузова, делается так создаем еще один материал, например: body, подгружаем в нее текстуру vehiclegeneric256, которая берется из vehicle.txd, нажимаем кнопку edit->Advanced Mode-> в Blend Operation выбираем MultiplyAdd, в Use UV Mapping выбираем Auto Sphere Environment, Ок. В списке материалов материал body должен иметь такое имя: body [prim,spec,env:8]

image19.jpg (81117 байт)


После этого у вас передний и задний бампера тоже примут этот материал, ничего страшного, заново их наложите как в первый раз, займет не более минуты. Все осталось сделать стекла прозрачными и настроить иерархию.

Создаем новый материал, wind, имя материала должно выглядеть так: wind [trans], значение альфы поставьте не меньше 100 и не больше240. Для нее подгрузите текстуру, например: wind.bmp (простая bmp 64х64, залейте ее в Paint'е темно серым цветом), и winda.bmp в качестве альфа-канала(простая bmp 64х64, залейте ее в Paint'е белым цветом), она же должна сидеть в TXD-шнике в качестве альфа канала. Это мы рассмотрим позже. далее выделаем полигоны стекол (дверей, переднего окна, заднего окна) и назначаем им материал wind [trans]. Выглядит это так:

image20.jpg (168876 байт)

Мой совет, вдобавок удалите из иерархии объекты: left_brakelight_glass_a, right_brakelight_glass_a, right_headlight_glass_a и left_headlight_glass_a. Из-за них в игре Вы можете не увидеть фары :(, неприятный глюк.

Настройка иерархии:
Hide All, оставьте левую и правую двери. сделайте по 1 копии каждой двери, то есть 2 door_lf_ok и 2 door_rf_ok, спрячьте все двери оставьте только по одному экземпляру door_rf_ok и door_lf_ok, на каждом из них в иерархии ПКМ convert to dummy, теперь door_rf_ok, ставший dummy переименуем в door_rf_dummy, а door_lf_ok d door_lf_dummy. Теперь в door_rf_dummy помещаем оставшуюся  door_rf_ok , то же самое проделываем с левой дверью. Смотрите что должно получится:

image21.jpg (24384 байт)

Теперь Вам надо скрыть door_rf_ok и door_lf_ok, оставив только их dummy. Теперь переключаясь в видах Front, Left, Top, перемещаем эти dummy как на скрине:

image22.jpg (73269 байт)

Далее вкл двери в свойствах Move включаем функцию Move Pivot Only и щелкнув на двери перемещаем его Pivot абс туда же где сидит его dummy. Нормали dummy и двери должны быть точными относительно друг друга!!! Теперь делаем копии дверей  по 1-му и копии называем door_rf_dam door_lf_dam.

То же самое проделываем с bonnet_ok, зеркала заднего вида присоединяем к соответствующим дверям. Если при этом ZM2 сообщит это: "Can not attach parent to child. file:Attach.cpp line:148", то просто каждое зеркало переместите в dummy к соответствующей двери. Между делом front_tire_a переименуйте в wheel.

Все Save эту сцену и закрываем ZM2!

Запускаем GTA_SA, ищем какую-нибудь 2-х дверную тачку, например: ZR350 и сохраняем ее в гараже. Эту тачку легко найти в Сан-Фиеро или в Вегасе.

Из gta3.img файла экспортируем ее (zr350.dff и zr350.txd) в папку с нашей маздой! Импортируем ее в ZM2 удаляем все материалы, из chassis_dummy удалим: chassis_vlo, misc_a, chassis, extra1, exhaust_ok, bump_rear_dummy (вместе с объектами в его иерархии), door_rf_dummy (вместе с объектами в его иерархии), door_lf_dummy (вместе с объектами в его иерархии), bonnet_dummy (вместе с объектами в его иерархии), и windscreen_ok, windscreen_dam, windscreen_dummy не трогаем! и wheel. У нас остались одни белые точки - dummy(даммисы). Экспортируем все это в zr350.dff. Перезапускаем ZM2, открываем нашу сохраненную сцену, Selected Mode->Select All и импортируем zr350.dff, нажимаем галочку на Shadow, переходим в окно Top, выбираем инструмент Modify->Rotate и поворачиваем Мазду, так как показано на скрине:

image23.jpg (45354 байт)

Сохраним сцену(на всякий пожарный)! Далее: Ничего не меняя (с вкл Selected Mode) Modify->Scale и, зажав Shift увеличиваем тачку, но не до таких размеров как Shadow! Чуть меньше!

image24.jpg (47732 байт)

Приблизительно вот до таких размеров! Отжимаем Selected Mode, Select All->Select None. Убираем галочку с Shadow (тень). И все объекты из kit:0 таскаем в chassis_dummy, в zr350.dff, wheel из kit:0 перемещаем в wheel_rf_dummy(поворачивая и увеличивая его в размерах по необходимости), пустой kit:0 удаляем.

По сути наша тачка готова к игре, но уверяю Вас там Вы увидите хлам. надо правильно переместить все dummy.: и опустить тачку по оси Y: Прячем все dummy, оставляем только: zr350.dff, zr350, chassis_dummy(со всеми объектами в его иерархии!), Selected Mode->Select->Quadr, выделяем нашу тачку и выбрав Ось Y таскаем машину вниз, так чтобы середина тачки по высоте была чуть выше Центра осей XY (эти оси выделены чуть более жирным и темным цветом), центр осей и есть место где перекрещиваются эти Оси! Итак, zr350.dff, zr350, chassis_dummy, переносим в центр осей. Щелкаем + на chassis_dummy, вкл галочку chassis, далее Display->Local Axes->Center to Object, и щелкаем на chassis, далее перемещаем его Pivot в центр осей.

Далее мы кое-что упустили, нажмите галочку на chassis_vlo и в виде Top поверните, увеличьте и переместите его Pivot также как и chassis. Заново перемещаем door_rf_dummy и door_lf_dummy, на нужное место, а также Pivot'ы дверей(Переключаясь в видах), то же самое проделываем с bonnet! Теперь даммисы колес, задних и передних фар, ped_arm, ped_frontseat (особое внимание обратите к этому dummy!, потому что если Вы его поставите слишком высоко, то пассажир сидящий радом с вами будет наполовину выглядывать из крыши, поставьте его непосредственно на сидушке!), exhaust передвигаем туда где они должны быть! Как и где они должны сидеть смотрите запустив еще одну Zm2 и импортнув туда обычную тачку из GTA_SA! FAQ и так перегружен скринами. Вот правильный вид иерархии:

image25.jpg (36880 байт)

Все если хотите можете подправить тень и коллизию, но это необязательно. Все экспорт в zr350.dff.

Модель готова, нужно сделать TXD-шник: Запускаем TXDWorkshop, и импортируем туда BMP, которые были использованы в ZM2 и называем их соответственно загруженной BMP! Как делать альфу для тачки(прозрачность окон), вот так берете использованную wind.bmp и заливаете его в Paint'е темно-темно-красным цветом(каким хотите, чем темнее тем лучшее), сохраняете, копируете wind.bmp и его заливаете темным-темным серым цветом. Все текстуры надо сжать до DXT!

Собрали TXD, DFF у нас уже готов. Открываем img удаляем и делаем backup zr350.dff и zr350.txd, и вместо них суем туда наш zr350.dff и zr350.txd. Идем искать ее в нашем гараже...

Вот и она! Конечно над ней еще очень много работы, но главной мы научились, поняли сам принцип конверта тачки из NFSMW! А проблемы вот какие: не настроены материалы фар(ночью и во время торможения не загораются фары, отражатели), текстуры колеса не правильны, лишние полигоны интерьера, двери не открываются(сквозь них садится CJ, вообще вся тачка выгладит пластмассовой. игрушечной, куча всего. Я не стану тут все это объяснять, надеюсь вы сами все сделаете. Напоследок Скрин Audi A3 в GTA3, красота:

AUDI_A3_HQ.jpg (187555 байт)


Благодарности:
GTA.COM.UA, EgoretZ и RamireZ, в частности EgoretZ, научившему меня основам работ и много чему в ZM2, RamireZ за помощь в вкл-выкл фар.

Официальный автор данного руководства Universal12 меня вы сможете найти на GTA.COM.UA и GTAMaps.ovl.ru, а также связаться со мной по e-mail: [email protected]

Внимание! Этот FAQ эксклюзивен для GTA.COM.UA и GTAMaps.ovl.ru

 1  2  3  4
Больше статей на тему GTA: San Andreas:
Комментарии:
Войдите, чтобы оставлять комментарии.